Contenu | Menu | Recherche

La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Draconis : Face aux Larmes de la guerre, même le mois de mars appelle à la paix

Le jeu de rôle a un lien historique avec la guerre, de par sa filiation originelle aux wargames bien sûr, et par la mise en avant des actions martiales dans beaucoup de jeux — ces dernières ayant généralement droit à un chapitre dédié pour les distinguer de toutes les autres actions. Heureusement, notre loisir a su évoluer et prendre ses distances vis à vis de cette violence institutionnelle. Des auteurs et autrices ont ainsi ouvert la voie aux jeux «feel good», voire aux «Cosy rpg», faisant la part belle aux relations positives. Alors voir un tel courant contaminer à sa manière le plus ancien des jeux de rôle est un plaisir que nous n’allons pas bouder…

Draconis propose en effet, sur la base très connue de D&D5, de mettre de côté la confrontation au cœur de sa mécanique, pour mettre à sa place des options non-violente pour résoudre les conflits. L’intention est louable, mais l’exercice de style est ambitieux tant cela semble aller à l’encontre de l’ADN de D&D en général, et de la 5è en particulier. Cela n’a pourtant pas intimidé plus que cela le Studio Agate au moment d’adapter l’univers éponyme de Chane en jeu de rôle.

D’emblée, l’univers graphique est évidemment une force de ce jeu. Chane aborde avec talent, et depuis des années, les dragons non pas comme des monstres à abattre, mais comme des créatures merveilleuses qui font rêver. En posant l’antagoniste emblématique du jeu de rôle en source d’émerveillement et de positivité, le ton est d’emblée posé : l’on gagne davantage à s’allier aux autres qu’à les vaincre. Ryuutama avait déjà tracé cette voie il y a quelques années. Il est heureux que d’autres empruntent cette route. 

Mais si l’on désire mettre la confrontation de côté, il faut bien trouver d’autres manières de surpasser les défis ou de résoudre les conflits de vie. Pour cela, le Studio Agate a intégré les Clés dramatiques. Ces dernières formalisent l’adversité par des éléments à comprendre et surmonter… plutôt que des HP (PV) à faire disparaître. Alors, on peut mentir, truquer, ou blesser l’antagoniste également. Mais l’idée est bien de ne pas faire se reposer les scènes et les scénarios sur des jets de toucher/dégâts. De même, la gestion des XP est revue pour éviter de faire la part belle au massacre de monstres.

Plus subtile, mais néanmoins importante, au catalogue des actions d’un round de confrontation s’est ajoutée l’action Inciter. Cette dernière recouvre toutes les manœuvres destiné à perturber ou convaincre un adversaire au cours du combat. Cela va d’inspirer la pitié, à convaincre une bête que l’on n’est pas là pour lui faire du mal, en passant par l’intimidation, … Une pratique qu’il était bon de formaliser pour en encourager la pratique.

C’est bien là l’esprit de Draconis : encourager les comportements positifs, sans interdire les comportements plus délétères. Car sans choix, il n’y a pas de valeur à renoncer à la facilité. Et puis cela permet d’ajouter une nouvelle dimension au jeu et aux personnages : gestion de l’innocence. L’on peut ainsi soit vivre à fond l’innocence pour des aventures purement pacifiques ; soit jouer sur la perte de l’innocence, ses conséquences, et éventuellement la regagner. Le choix, toujours le choix de faire le bien ou non…

Évidemment, en plus d’encourager les comportements positifs, il a fallu revoir la gestion des blessures. Pour sortir du piège des sacs à PV qu’il faudrait vider, Draconis intègre un système de Blessures. Si les PV représentent l’essoufflement, les ecchymoses, etc. — retrouvant ainsi le sens originel de Hit Points, et non de points de vie — les blessures, elles, ont de réels impacts sur les actions des personnages. Cela rend la violence bien plus punitive. Les blessures peuvent occasionner des désavantages, voire même une paralysie d’un tour (sous le coup de la douleur). À l’opposé, cela rend les pièges et manœuvres destinés à blesser les grosses créatures plus "réalistes", en ayant un impact direct plutôt que de les transformer en sac à PV. La négociation pour mettre fin au combat reprend alors tout son sens.

Qui dit adaptation à la 5è dit aussi aménagement des classes, voire nouvelles classes. Draconis n’y fait pas défaut. En plus des nouvelles classes héritées de Dragons (le Lettré), ou de celle inhérente à l’univers (le Dracamicis), ou remplaçant la classe originelle (le Guide prenant la place du Rôdeur), chaque classe s’est vu ajouter une voie en accord avec l’univers. Notamment pour les classes peu adaptées a priori pour cet Univers commo l’arpenteur sauvage (Barbare) qui troque la rage contre le surpassement, et dont l’idée est toujours de rendre le barbare puissant, mais davantage pour intimider ou dépasser ses limites physiques ; ou l’animus (Roublard) qui devient un bricoleur de talent et non un voleur.

En cette période de folie guerrière, les matelots ont donc fait le choix de la paix. Et Draconis en est une clé toute trouvée.

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

Le Jeu du Mois


Quand on inventorie et décrit* des jeux à la pelle (et pas seulement de Cthulhu), on a forcément envie à un moment ou à un autre d'en choisir un comme étant le meilleur. Chaque mois, tous les jeux qui ont une actualité récente (mo...

Filtrer les vignettes en page de garde...

(Si aucune annonce du type souhaité n'existe, l'affichage sera celui par défaut)

Soutenez le Grog

Vous appréciez le Grog ?
Donnez un peu de votre temps
Donnez un peu d'argent

Faites découvrir le jdr

Faites découvrir le jeu de rôle grâce à l'excellente plaquette de la FFJdR. Il suffit de la télécharger...