FX Interactive
FX Interactive es una editora independiente de
videojuegos española, fundada en 1999 y con una FX Interactive
fuerte presencia en los mercados español, italiano e
hispanoamericano.1 Se dedica tanto a la edición de
títulos de terceros localizados para los territorios en
los que opera como al desarrollo de productos
propios, en producción (como la saga Imperivm,
junto con el estudio búlgaro Haemimont Games2 ) o
desarrollo completo (como el remake de Navy
Moves,3 o la saga FX Fútbol.4
Tipo negocio
Sus productos siguen una presentación estética muy
Industria Desarrollo de videojuegos
definida que se ha mantenido constante a lo largo
Fundación 1 de junio de 1999
de casi todos sus años de existencia, y siempre han
sido muy claros y directos con su modelo de Fundador Carlos Abril
negocio: Precios bajos (con un precio máximo Jesús Alonso
Antonio Lucena
desde el nacimiento de la empresa de 19,95 € -
Pablo de la Nuez
originalmente 2.995 pesetas- y una línea de back
Nacho Ruiz
catalogue llamada “Premium” a 9,95 €), ediciones
Pablo Ruiz
muy cuidadas con localizaciones y doblajes de alta
Víctor Ruiz
calidad, y una atención al cliente muy
Sede central Madrid, España
personalizada, lo que les ha valido un buen
Área España
tratamiento en general por parte de la prensa5 6 y
Italia
buena reputación entre el público, incluso a pesar
Hispanoamérica
de que en su condición de independientes no
Administración Pablo Ruiz Tejedor (CEO)
dispongan de grandes lanzamientos de categoría
mundial. Marcas Imperivm
FX Fútbol
Aunque cuenta en su catálogo con una gran Sitio web [Link] ([Link]
variedad de títulos pertenecientes a todos los [Link]/)
géneros del videojuego, FX es tradicionalmente
asociada con la estrategia histórica (principalmente
gracias a la publicación de las sagas Imperivm, Sparta, Patrician, Panzers, Cossacks, American Conquest
o Men of War, publicitadas como “Basadas en hechos históricos”), con la aventura gráfica y con los
juegos de rol.
Comienzos
Tras la salida de Dinamic Multimedia de los hermanos Ruiz (Pablo, Víctor y Nacho, fundadores de la
compañía de videojuegos Dinamic Software, sobre la que se fundó Dinamic Multimedia) por desacuerdos
con José Ignacio Gómez-Centurión, principal socio de la misma,7 los hermanos se decidieron a fundar
una nueva compañía. Ésta se llamaría FX Interactive (por el uso habitual de la partícula "FX" en el
marketing de los juegos de la Dinamic original, como en "FX doble carga" de las cintas de los juegos) y
sería fundada, además de por los hermanos Ruiz (Pablo como director general, Víctor como director de
desarrollo y Nacho como director artístico), por otros cuatro socios procedentes también de Dinamic
Multimedia: Jesús Alonso (presidente), Carlos Abril (director de programación), Pablo de la Nuez
(director editorial) y Antonio Lucena (director técnico).8
La empresa fue fundada en junio de 1999 y sus primeros productos, lanzados en diciembre del mismo
año, fueron Traitor’s Gate, del estudio Daydream software (que se situaría antes del final del mes como
octavo juego de PC más vendido), La Biblia para niños, de Brighter Child y FX Chess, de Oxford
Softworks.
La compañía inicia sus actividades dividida en dos grandes áreas, una de desarrollo, dirigida por Víctor
Ruiz, que comienza en el año 2000 el desarrollo de un remake de su exitoso título de los años 80 Navy
Moves, y otra editorial, destinada a proporcionar fondos para financiar los desarrollos y el funcionamiento
de la empresa, dirigida por Pablo de la Nuez.
Consolidación
En enero de 2000, FX consigue colocar dos de sus tres productos (Traitor’s Gate y FX Chess) en el Top
10 de ventas,9 y Traitor’s Gate recibe críticas favorables de la prensa especializada. Al mismo tiempo, la
compañía trabaja en el lanzamiento de Tzar, un RTS medieval-fantástico de una compañía búlgara
llamada Haemimont Games.
Con el lanzamiento de Tzar en marzo, al que le seguirían diversas misiones de una campaña histórica
llamada La Reconquista, FX consolida rápidamente su posición como editora consiguiendo colocar tres
juegos en el Top 10: Tzar como número 1, Traitor’s Gate como número 2 y FX Chess en séptima
posición. A lo largo del año, lanzarían otra aventura gráfica de Daydream Software llamada Morpheus, el
juego de acción 3D Power Tank, una aplicación de traducción llamada Power Translator y la aventura
gráfica The Longest Journey de Funcom.9
Localización y doblaje al castellano
En la campaña navideña del año 2000, FX lanza la aventura gráfica The Longest Journey. Para la edición
española, FX cuenta con los servicios del estudio de doblaje de cine EXA y la participación, por primera
vez en España, de actores profesionales de doblaje para dar voz a los personajes de la misma,10 en lo que
la empresa califica como "el proceso del doblaje al español más ambicioso de la historia del software de
entretenimiento para PC".9 La crítica y el público se vuelcan en el producto, que consigue situarse
número 1 de ventas con rapidez.11
El mismo proceso lo repetirían para el siguiente producto, The Fallen, basado en el motor de Unreal
Tournament y en la franquicia de Star Trek Espacio Profundo 9,12 con el que conseguirían un nuevo
número 1.11 Desde ese momento, la realización de localizaciones y doblajes de alta calidad para todos
sus lanzamientos se convierte en uno de los principales reclamos de la empresa a la hora de vender sus
productos y en su principal característica diferenciadora.
En 2004, Fernando Conde, que había trabajado cuatro años antes en The Fallen, se incorpora a la
compañía como responsable de localización y doblaje. Conde se convierte con el tiempo en una de las
caras más visibles mediáticamente de la empresa,13 y se encarga de las localizaciones y doblajes más
notorios de la misma, como las aventuras gráficas de Pendulo Studios,14 o las sagas Panzers y
Drakensang (cuya segunda parte se convirtió en otra superproducción, con 75 actores de doblaje y más
de 26 000 tomas).15 La saga Drakensang marca también el cambio de estudio de doblaje, pues FX deja
de trabajar con EXA y comienza a trabajar con REC Games, un nuevo estudio fundado por
extrabajadores de EXA y especializado en videojuegos.16
Navy Moves
El primer juego desarrollado por FX es un remake de un antiguo juego de Dinamic, Navy Moves, con el
que la compañía intenta recuperar la estructura de los antiguos juegos de la era de los 8 bits, con muchas
fases distintas de ambientación y jugabilidad muy diferenciadas, desarrollado con tecnología actualizada.
Su desarrollo comienza poco después de crearse la compañía, involucrando la contratación de más
personal como Ignacio Abril, hermano de Carlos Abril y exprogramador de videojuegos de Dinamic
(donde programó el Navy Moves original17 ), que se incorpora a la compañía para trabajar en el
proyecto.18
Conocido fuera de la empresa solo por su nombre en clave (proyecto 941), el desarrollo del juego se
dilata en el tiempo, apareciendo las primeras noticias que hablan del producto a principios del año
2007,19 lo que lo convierte en el desarrollo de videojuego más largo jamás realizado en España. El juego
ve la luz a finales de ese año en forma de Free to Play, con la versión beta de los primeros niveles,
empleando un sistema propietario de micropagos por móviles que denominan Wam-Up.20 Durante los
siguientes años, se van liberando nuevos niveles y se va abandonando progresivamente el Wam-Up, en
favor de los "Puntos FX", compartidos con la tienda digital de la empresa.
Saga Imperivm
En 2002, FX compra los derechos de un RTS llamado Celtic Kings desarrollado por la búlgara
Haemimont Games y decide producirlo internamente para adaptarlo al mercado español, convirtiéndolo
en Imperivm: La Guerra de las Galias, y bautizando al género, básicamente un RTS sin construcción,
como RTC (por Real Time Conquest, conquista en tiempo real).21 Antonio Lucena se convierte en el
productor de la que pasa a ser la franquicia más exitosa de la compañía hasta el momento, al que se une
Fernando Conde dos años después. A los buenos resultados de ventas del primer título le sucede en 2003
el segundo, Imperivm II: La Conquista de Hispania, que en Italia se vendería simplemente como
Imperivm RTC, añadiendo nuevas civilizaciones y desarrollando la campaña del juego en la península
ibérica durante las guerras púnicas.
En las navidades de 2004 se lanza Imperivm III: Las Grandes Batallas de Roma, en el que FX amplía el
número de civilizaciones a siete y recrea las seis victorias más importantes de Roma y sus seis derrotas
más importantes. El éxito de ventas en España e Italia convierte a la franquicia en la más vendida de
estrategia en historia de España, con más de 1 000 000 de unidades vendidas.22
A pesar del éxito obtenido y de las numerosas peticiones de la comunidad de usuarios, FX no desarrolla
Imperivm IV, sino que en 2006 abre una nueva línea en la franquicia llamada Imperivm Civitas, que
rompe con la tradición de RTS de los anteriores títulos al tratarse de un juego de construcción de
ciudades23 ambientado en la época del Imperio Romano. Su secuela, Imperivm Civitas II, lanzada en
2007, añade profundidad estratégica y nivel de detalle en la construcción de las ciudades, y se convierte
en el primer videojuego en ser presentado ante el Parlamento Europeo24 por su potencial educativo y en
recibir el premio Marco Aurelio del Ayuntamiento de Roma por promover activamente la cultura
romana.25
En 2008, Imperivm Civitas III ofrecería un nuevo motor de simulación económica que cambia
radicalmente el sistema de juego e Imperivm Online, básicamente Imperivm Civitas III con modo de
juego multijugador, lanzado en el mismo año, se convierte en el último título de la franquicia hasta la
fecha, al no responder la línea Civitas a las expectativas generadas por la franquicia original.
Entrada en Italia
En septiembre del año 2002, FX inicia operaciones en Italia de la mano de la empresa italiana Power
Up.26 A partir de ese momento, edita todos sus lanzamientos de manera simultánea para el mercado
italiano, también empleando como reclamo comercial y característica diferenciadora, al igual que en el
mercado español, la localización total (en este caso al italiano) y el doblaje con actores profesionales de
cine y televisión.
El éxito comparativo obtenido por la compañía en Italia es similar al obtenido en España, exportando en
ocasiones más de la mitad de su producción.
Imagen y presencia en medios
Desde el comienzo de sus operaciones una de las características principales de la compañía es su agresiva
política de marketing, especialmente para tratarse de una pyme independiente y dedicada únicamente al
PC, con presencia muy notoria y espacios clave en la mayoría de las revistas especializadas en
videojuegos e incluso campañas televisivas para lanzamientos navideños.27 28 29
30
En el año 2002, Dimas Gorostarzu, exdirector de arte en Dinamic Multimedia, se convierte en el director
creativo de FX, dotando a la compañía de su imagen corporativa moderna y dejando en el año 2006 la
empresa para fundar su propio estudio de diseño, Tritone Design.31
En cuanto a comunicación, su presencia en los medios generalistas, reportajes y apariciones en
informativos nacionales con sus títulos más representativos es frecuente y el responsable de
comunicación de la empresa, Manuel Moreno, realiza frecuentes intervenciones en la prensa,
convirtiéndose en la cara visible de la compañía.32
Colecciones en prensa
A principios del año 2002, FX comienza a vender junto con el diario El Mundo una colección semanal de
videojuegos que denominó "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM),33 contaba con 10 títulos por
colección, uno por semana que era distribuido los sábados o domingos junto al mencionado diario,
además de uno adicional que se ofrecía gratuitamente para los que habían completado la colección de
dicho año (o, en el caso de las dos últimas colecciones, años 2006 y 2007, se habían hecho con al menos
6 títulos). Estas colecciones incluían, además de títulos previamente lanzados por la compañía, otros
títulos reeditados por FX para la ocasión, como los populares Half Life y Civilization II. Cada título se
vendía por 4,95 €, en una vuelta de tuerca más a su política de precios. El éxito de la colección aseguró su
repetición durante los siguientes cinco años, hasta el 2007.34
Paralelamente, en el año 2004 comienza a venderse la colección en Italia, adaptada al italiano, en
asociación con La Gazzetta dello Sport.
FX Fútbol / Football Club Simulator
En el año 2012 FX reúne aparte del equipo original del exitoso juego de Dinamic Multimedia PC Fútbol
y comienza, bajo la dirección de Pablo de la Nuez, el desarrollo de un mánager de fútbol propio, que
titulan FX Fútbol.4 El título ve la luz en mayo de 2013 y se aúpa con rapidez al número 1 de ventas,
aunque la crítica lo recibe tibiamente.35 La crítica principal que se le hace al producto es la carencia de
licencias oficiales de las ligas y la escasez de éstas, pues sólo se contemplan la primera división y
segunda división españolas e italianas, faltando la segunda división B y más ligas internacionales. Entre
la comunidad de usuarios no tardan en circular mods que alteran el juego para poder disfrutar de los
equipos y jugadores reales.36
A finales de 2013, se lanza la segunda parte del juego, FX Fútbol 2.0, en la que la compañía asegura
haber tomado buena nota de las peticiones de la comunidad y haberlas incorporado al producto,
incluyendo ligas de cinco países (España, Italia, Inglaterra, Francia y Alemania) y la segunda división
B,37 aunque sin licencias oficiales, decisión que defienden como fundamental para el producto tal y
como lo conciben a pesar de las críticas.
Tras el lanzamiento de FX Fútbol 2015 en diciembre de 2014, el videojuego pasó a llamarse Football
Club Simulator con su cuarta edición, lanzada al mercado el 4 de marzo de 2016. Disponible en FX Store
y Steam, se trata de una versión internacional localizada en castellano, inglés, francés, alemán e italiano,
con dos ligas nuevas: la argentina y la mexicana.
Plataforma de distribución digital y cloud
En el año 2011, FX lanza su plataforma de distribución digital a la que llama "FX Classics Store",38 en la
que ofrecen sus productos de back catalog y descatalogados a precios desde los 0,95 €, llegando en dos
años al medio millón de usuarios.39 A partir de 2012, con todos sus nuevos lanzamientos empiezan a
incluir un servicio llamado "FX Cloud" por el cual los compradores pueden instalarse el juego desde la
red.40 Sin embargo, hasta la fecha la tienda digital no ofrece la opción de comprar los lanzamientos
recientes de la compañía y público y prensa comentan lo poco práctico del sistema de pago, basado en
"puntos FX" que deben comprarse, en vez de permitir el pago directo.
Éxitos y fracasos
Desde sus primeros lanzamientos, FX se acostumbra a conseguir los primeros puestos en las listas de
ventas, lo que consigue en sus dos primeros años con FX Chess (#7), Traitor’s Gate (#4), Tzar (#1),9 The
Longest Journey (#1), The Fallen (#1), Submarine Titans (#1),11 Real War (#1) e Imperivm (#1).41 Entre
sus números 1 se encuentran también Imperivm II y III, Patrician III, Sacred (que consiguió serlo
simultáneamente en España e Italia), Port Royale 2, Panzers II (también en España e Italia), Hollywood
Monsters 2, New York Crimes o FX Fútbol.
Sin embargo, también han tenido, incluso entre sus grandes éxitos, importantes críticas de público y
prensa por títulos como 3D Power Tank o Real War,42 43 y la comunidad de usuarios acogió con una
bajada de interés gradual el cambio de rumbo de la franquicia Imperivm desde RTC a City Builder, por lo
que la compañía acabó por dejar de desarrollarla.
Entradas y salidas de socios
Desde su fundación, varios de los socios fundadores han dejado la empresa y se ha producido una nueva
incorporación a su junta directiva: Jesús Alonso, su presidente, la abandona en 2007 para fundar la
empresa [Link].44
Poco después Carlos Abril, director de programación, la deja para fundar su propio estudio de desarrollo,
Crocodile Entertainment,45 aunque posteriormente colaboraría de nuevo con FX para poner en marcha el
proyecto FX Fútbol.46
En septiembre de 2012 uno de los hermanos Ruiz, Nacho, abandona su posición de socio (aunque no la
compañía).8
A principios de 2014 se suceden la salidas como socio de Pablo de la Nuez (aunque no abandona la
compañía hasta más de un año después) y la entrada en la junta de socios de Carlos Halpern a través de la
sociedad de inversiones Talpica.8
Insolvencia
En mayo de 2017 y tras haber sido objeto de varias sentencias condenatorias por impagos, la empresa es
finalmente declarada insolvente por el juzgado de lo social número 24 de Madrid tras acumular una deuda
de más de 54000 euros.47
Catálogo
Enlaces externos
Sitio web oficial de FX Interactive ([Link]
Adiós a los creadores de PC Fútbol: el estudio FX Interactive, al borde del cierre ([Link]
[Link]/tecnologia/2017-05-05/fx-interactive-insolvente-fogasa-pc-futbol_1376
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Sitio web oficial de Navy Moves ([Link]
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