Nuestros héroes en #SLoodleMOOC han experimentado el rol de mentor y orientado e instruido a otros héroes, practicando el aprendizaje entre pares. Han reflexionado sobre su identidad representándose a través de un avatar, y han cruzado el umbral más allá del mundo virtual en su viaje interior.
… Los héroes emprenden viajes, enfrentan dragones y descubren el tesoro de su propia identidad….” Carol Pearson
Nuestros héroes en #SLoodleMOOC, están decididos a impulsar esta aventura de aprendizaje y empiezan a trabajar con los nuevos conocimientos para tener éxito en los retos que plantea la llamada a la acción SLoodle.
Siempre utilizo esta obra de Escher "Drawing Hands" (1948)para plantear el tema de la identidad virtual a través de la representación gráfica de nosotros mismos en un AVATAR.
Acertadamente o no, es lo que tiene la ignorancia de libertad, hasta que emprenda la lectura del "Espejo Mágico de M.C. Escher" escrita por Bruno Ernst, quién recibió descripciones directas y detalladas de cada una de sus obras y de la intencionalidad, o no, detrás de ellas.
"Arriba sólo es arriba cuando se tiene un abajo" Máxima del Raj Dood.
De regreso del curso de verano en la UNIA. Universidad Internacional de Andalucía "Edupunk, Educación Expandida y Entornos Personalizados de Aprendizaje", Baeza, declarada por la UNESCO Patrimonio de la Humanidad, nos embriagó, no sólo por su característico aroma oélico, por su monumentalidad, por su esplendor renacentista... no te enamoras de la ciudad sino de su cultura, de su gente, de su esencia... esa que se respira y te atrapa en cada nimio detalle. Y, que la sede Antonio Machado de la UNIA sabe transmitir tan acertadamente.
Edupunkbaeza será la semilla sembrada por sus protagonistas durante esos días de verano para la expansión del conocimiento: En twitter (cada participante con el suyo, con el hastag #edupunkbaeza y la lista @aureamemotech/edupunkbaeza ) con el tumblr, dónde reflejábamos nuestras opiniones de las distintas sesiones, qué nos había llamado la atención, qué nos aportaba ( http://edupubkbaeza.tumblr.com/), en Flickr, en facebook y en los blogs. Hay que dejar que la naturaleza siga su curso.
Tenía ganas de escribir esta entrada, desde que escuché al reconocido especialista en e-learning y gestión del conocimiento Javier Martínez Aldanondo en Expoelearning Madrid 2010, hablando de Storytelling.
El storytelling o “arte de contar historias” surge en Estados Unidos en los años 90, y cómo indica Henry Jenkins en Convergence Culture debido a la variedad de canales de comunicación y a la portabilidad de las nuevas tecnologías, se está produciendo un cambio en el contenido y la propiedad de los medios, la comunicación se extiende y los medios adquieren omnipresencia. Esta transformación está provocando un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios, no sólo somos prosumidores, ahora consumimos medios mezclando polivalencia, multiparticipación e interactividad.
Sin embargo, no hay que perder de vista las voces críticas contra la fuerza, expansión y variedad del bombardeo comunicativo al que el consumidor esta expuesto, y al que se le hace creer que cómo participa e interacciona, se autoconvence de que controla su entorno mediático. Christian Salmon, del Centro de Investigaciones sobre las Artes y el Lenguaje (CNRS), en su reciente obra Storytelling. Bewitching the modern mind (Febrero, 2010) argumenta que estos ingredientes proporcionan las condiciones para que aparezca una nueva forma de manipulación del individuo y de las masas que se denomina storytelling.
AVATAR es la película en la que por primera vez se usa la cámara virtual, la primera vez que el 3-D se emplea con personajes de carne y hueso. Ya lo veníamos anunciando en el blog de ELEARNING3D, y tuve oportunidad de exponer sobre identidades digitales y virtuales recientemente con la ponencia "Yo soy yo, y mi avatar" y es que esta película de James Cameron esta ya siendo considerada en la premier cómo la mejor en la década.
Dado que la creación de avatares y la exploración de mundos virtuales son actividades cada vez más frecuentes de muchos niños y adolescentes, y que además cuentan con más de 200 alternativas.
Hello Kity, Club Penguin, Barbie Girl, Pocoyó, son solo algunos de los nombres de los Mundos Virtuales destinados a un público infantil, dónde los niños de entre 6 y 12 años pueden vestir muñecas, cuidar animales que representan a su avatar, interaccionar con otros usuarios, comunicarse y, realizar actividades didácticas. Pero, también hay que saber que alguno de estos Mundos requiere el pago de una tarifa de inscripción mensual para acceder a todas las funciones del sitio, que existen concursos que posibilitan ganar puntos, dinero virtual o accesorios virtuales para mejorar los personajes. No obstante, la principal preocupación detectada es en relación a la seguridad de los niños y, en cómo prevenirlos de sus posibles riesgos.
Por mi experencia cómo networker profesional, fui invitada por Félix López de Xing dónde administro la comunidad Gestión de la Innovación y SecondLife Educativa, a FEDEPE. Federación Española de Mujeres Directivas, Ejecutivas, Profesionales y Empresarias durante la misma expuse el cuándo, por qué y para qué de una Comunidad Virtual desde mi propia experiencia práctica de la misma, pero lo más interesante radica en el cómo- con sus aciertos y con sus errores, si cabe, más importantes estos últimos- definiendo claramente el objetivo a alcanzar, y dependiendo de este, formar parte de una comunidad pasa por seguir una estrategia de posicionamiento que suponga generar una actividad diferencial a través de la red, en la que se establezca un marketing viral entre nuestra identidad digital y nuestros diferentes espacios virtuales de comunicación (blog, redes sociales, twitter, slideshare, youtube)por que los contenidos que creamos en la red y compartimos, cómo los blogs, las fotos, los videos, los enlaces, así cómo los servicios en los que nos registramos y los sitios a los que pertenecemos, forman parte de nuestra identidad digital.
De la mano de Forterra Olive, y con un Nokia N95, pude comprobar por mi misma en el Virtual Worlds Forum cómo el concepto de METAVERSO esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992 (Snow Crash), a interacciones con otras interfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales. (Metaverse Roadmap Overview, 2007),
La combinación de Realidad Aumentada + Mundo Virtual + móvil son prometedoras en cuanto a sus aplicaciones. Es momento de convocar a las musas de la creatividad, arriesgarse e innovar.
DEBEMOS disponer del conocimiento y herramientas que nos permitan discernir para que situaciones formativas especificas los Mundos Virtuales resultan efectivos y apropiados. DEBEMOS. ¿Disponemos del conocimiento y herramientas para poder discernir sobre ello?.
Acudí al Seminario Internacional "Nuevos escenarios en los entornos virtuales de aprendizaje. Second Life y Objetos de Aprendizaje" a impartir un tutorial a través del cual mostrar las posibilidades que ofrecen los Mundos Virtuales en el diseño de actividades de aprendizaje, por supuesto, planteando la reflexión sobre la aplicación de nuevas teorías pedagógicas dentro del contexto en el que nos encontramos, y analizando con la Conferencia "El formador como explorador en los mundos virtuales 3D: Second Life", la identidad digital de los formadores en un Mundo Virtual 3D cómo Second Life.
Los aspectos técnicos y pedagógicos a tener en cuenta a la hora de diseñar actividades de aprendizaje dentro de este Mundo Virtual. Pero antes, inevitablemente, ofreciendo una perspectiva del origen de estos Mundos Virtuales 3D y, mostrando casos reales de sus aplicaciones. Analizando los retos que estos plantean no sólo en un contexto educativo si no social. Y, razonando cómo a pesar de todo ello cómo profesionales del ámbito educativo debemos conocerlos y, en la medida de nuestras posibilidades, experimentar con ellos. Creía que iba yo a motivar a la comunidad educativa Argentina a co-explorar y co-crear actividades de aprendizaje inmersivas o a utilizar las posibilidades pedagógicas de estos Mundos Virtuales para el diseño de estas, y me encontré con casos cómo los de Isabel, que a través de un blog y, sin más apoyo, está llevando a cabo formación. O, Sonia Ruth, que además de madre-avatar (sus hijas de 10 y 6 años ya juegan en el Mundo Virtual de Penguin y, ella también), con pocos medios y pocos apoyos, pero mucho interés está inmersa en la mejora continua. O, cómo lo que me comentaba uno de los participantes al que ignoran en su institución por estar orientado hacía la innovación educativa.
Esta es la esencia de un profesor-avatar: quijote, emprendedor, proactivo, innovador...
Y, utilizar un mundo virtual para educar exige revisar y re-evaluarquiénes somos cómo formadores, que hacemos, cómo lo hacemos y porqué.
También hablamos de actitud y orientación del propio profesorado. Algo que Ana María Andrada rebosa por todos sus poros. Aprendí mucho aquel día en el tutorial, y no sólo a traducir engage por el término más acertado que es involucrar, tal y cómo me indicó amablemente Ana M. Vellegal. Y, es que de lo que estamos hablando en definitiva es de involucrar a nuestros alumnos y a nosotros mismos.
Aparte de ello, las razones del profesorado para elegir un MUVE cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados y, explicar con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos un MUVE y, su objetivo educativo.