Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg

tisdag 29 mars 2022

Skövde har blivet ett nav i svensk dataspelsutveckling

Photo by Sean Do on Unsplash

Skövde har etablerat sig som ett nav inom svensk spelutveckling med många datorspelsföretag inom Sweden Game Arena. Högskolan i Skövde utbildar cirka 40% av alla som utbildar sig inom området i Sverige och detta lyfts fram i en artikel i tidskriften Universitetsläraren, Dataspelsundret i Skövde börjar på högskolan. Artikeln beskriver hur högskolan har byggt upp denna framgångsrika verksamhet och i synnerhet samarbetet mellan utbildning, forskning, kommunen och näringslivet. Även om det handlar om digitala spel så är utbildningarna beroende av lagarbete på campus i en kreativ fysisk miljö. Enligt läraren Marcus Toftedahl:

En faktor som också bidrar till framgången är att det finns ett aktivt dataspelskluster i Skövde. Science Park Skövde, som ligger i direkt anslutning till högskolan, startade för 15 år sedan en spelinkubator för alumner, och tillsammans med Skövde kommun bildar vi Sweden Game Arena. Den senaste stora grejen i spelvärlden i Skövde är världssuccén för spelet Valheim, som före detta studenter gjorde på inkubatorn.

måndag 24 februari 2020

Getspel satte Skövde på kartan

Pressbild, Goat Simulator
Det galna spelet Goat Simulator, med över 400 miljoner kronor i intäkter, har satt Skövde på världskartan när det gäller spelutveckling och Högskolan i Skövde ligger bakom flera nya spelutvecklingsföretag i staden, enligt en artikel i nättidningen DiGITAL, Geten satte Skövde på världskartan – nu jobbar 700 i spelbranschen. Idag jobbar cirka 700 inom spelbranschen och högskolan har cirka 500 studenter inom spelutveckling. Per Micael Nyberg, affärsutvecklare på Skövde Science Park, ser att högskolans tidig satsning på spel ligger bakom utvecklingen och nu finns det ett helt ekosystem i staden:
Jag trodde aldrig någonsin att jag skulle kunna flytta tillbaka till mina hemtrakter och jobba med dataspel. Jag har inte sett någon annan plats i spelvärlden som har ett sådant här ekosystem – du har universitet, forskning, startups, business, investeringar och näringskedjan omkring det.

fredag 29 november 2019

Actionbound - skattjakter och quizzar i mobilen

Actionbound är en app där du eller dina studenter kan skapa positionsbaserade skattjakter eller quizzar. Du skapar ett spel där deltagarna måste checka in på flera platser (rum, byggnader, monument, sevärdigheter osv) och svara på en fråga, se en film eller hämta information för att kunna gå vidare till nästa delmål.

Du skapar spelet via datorn men spelar med en mobil eller platta. Appen kan användas för att väcka nyfikenhet kring platser i omgivningen som till exempel för att hjälpa nya studenter att bekanta sig med campusområdet eller för en spelifierad stadsvandring för gäster. Du kan skapa både enkla korta spel som uppvärmningsaktivitet eller väldigt kompexa problemlösningsaktiviteter.


torsdag 6 december 2018

Informationskompetens genom spel - europeiskt projekt

Förra veckan tipsade jag om ett svenskt spel för att utveckla elevers förmåga att identifiera falska nyheter. Det finns idag många intressanta initiativ inom detta område, inte minst ett 3-årigt (2017-2020) europeiskt projekt, NAVIGATE, som undersöker hur spel och simuleringar kan användas för att utveckla studenters informationskompetens. Bland annat har projektet skapat en modell som heter Competency Tree som guide till hur man kan intergrera informationskompetens i undervisning. Dessutom kommer de att utveckla en spelbaserad modell för utveckling av informationskompetens och ta fram en plattform för spelbaserat lärande inom området.

NAVIGATE intends to apply an innovative approach based on digital gaming to increase competences on information literacy (IL), starting from higher education students in Humanities.
The goal of the project is to create opportunities for an active involvement of students through research, experimentation, competition and cooperation.

The aim is also to extend awareness and training opportunities focused on the issues of information literacy, since game-based training expands the collaborative potential of digital environments.


Projektet består av fyra lärosäten i tre länder: Sverige (Högskolan i Gävle), Bulgarien och Italien.

onsdag 28 november 2018

Spel om fejkade nyheter

Photo by rawpixel.com from Pexels
En bra metod att diskutera källkritik och problemet med fejkade nyheter är att låta eleverna/studenterna testa själva och få direkt erfarenhet av problemet. Nu kommer ett simuleringsspel som heter Bad News där du lär dig hur du kan bygga upp ett rykte på nätet genom att sprida överdrifter, halvsanningar och fejkade nyheter. Målgruppen är elever över 15 år och syftet är att förstår hur fejkade nyheter sprider sig på nätet och få direkt erfarenhet av hur det känns att kunna påverka massor av följare.

- I det här spelet tar du rollen som en spridare av fejknyheter. Glöm allt vad etik heter och gör din persona till en samvetslös tyrann över det fria ordet. Men håll koll på dina ’följare’ och på din ’trovärdighet’. Din uppgift är att få så många följare som du kan medan du bygger upp en falsk trovärdighet åt din nyhetssida. Men akta dig: du förlorar spelet om du sprider uppenbara lögner eller sviker dina följare!

Spelet är en svensk anpassning av det som har utvecklats av ett nederländskt initiativ, DROG, som består av akademiker och journalister som vill bidra till kampen mot fejkade nyheter

fredag 12 augusti 2016

Ny studie visar samband mellan spel och bra skolresultat


En ny australiensisk studie visar ett samband mellan elevers dataspel och bra studieresultat enligt en artikel i Dagens Nyheter, Ny studie kopplar onlinespelande till goda studieresultat. Studien, Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year-Old Australian Students, undersöker om det finns samband mellan elevers fritidsaktiviteter på nätet och deras skolresultat. Cirka 12 000 15-åringar ingick i studien och resultaten visar att de som spelade dataspel fick högre betyg medan de som använde nätet för socialt umgänge (via Facebook osv) fick sämre resultat.

- Overall, using tests results for 15-year-old children in Australia, the analysis reveals that children who regularly use online social networks, such as Facebook, tend to obtain lower scores in math, reading, and science than students who never or hardly ever use these sites. Conversely, the analysis shows that those students who play online video games obtain higher scores on PISA tests, all other things being equal. It is argued that social networks have a high opportunity cost of study. Although this may also be true of video games, gameplay appears to equip students to apply and sharpen knowledge learned in school by requiring them to solve a series of puzzles before moving to the next game level. 

Även om ett direkt samband mellan spel och studieresultat inte kan fastställas visar studien att vi borde undersöka närmare de positiva effekter av spel och inte bara avfärda området som tidsfördriv. 

Referens
POSSO, Alberto. Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year Old Australian Students. International Journal of Communication, [S.l.], v. 10, p. 26, jul. 2016. ISSN 1932-8036. Available at: <http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/5586/1742>. Date accessed: 09 Aug. 2016.

onsdag 10 augusti 2016

Ny app testar läkarstudenter


QuizMed, ett app-baserat frågesportspel liknande Quizkampen, kommer att bli ett nytt, men frivilligt, inslag i läkarutbildningen vid Uppsala universitet. Tanken är att stimulera inlärning av den stora mängd faktakunskaper som en läkare behöver ha med sig ut i yrket.

– Vi vill erbjuda studenterna ett roligt och engagerande sätt att lära in och fördjupa kunskapen om centrala begrepp inom medicinen, säger initiativtagaren Ulf Eriksson, professor och lärare inom läkarutbildningen.

Han provar gärna nya grepp i undervisningen, och de senaste årens utveckling av mobilappar väckte idén att utveckla ett smart och tävlingsinriktat app-baserat frågesportspel. Och Programkommittén för läkarutbildningen ställde sig positiv. De kontaktade FEO Media, företaget bakom det populära spelet Quizkampen, och där tände man genast på idén. Utvecklingen startade och till hösten släpps en första betaversion.

– Vi lärare har gjort flera hundra bra frågor och svar inom våra expertområden, dessutom har våra studenter på termin åtta bidragit. Till skillnad från Quizkampen har QuizMed även kommentarmöjlighet och extra tilläggsinformation som fördjupar svaren, säger Ulf Eriksson.

Frågorna är indelade i olika ämnen och har olika svårighetsgrad. Ämnena följer innehållet i läkarutbildningen, t ex anatomi, medicin, psykiatri, cellbiologi, mikrobiologi. En kategori kallas ”allt”. Man kan tävla med andra och avancera i svårighetsgrad, studenterna får tillgång till högre nivåer ju fler terminer de läst. 50 procent av frågorna kommer att vara ”allmänintressanta”, 40 procent specifika och de sista 10 procenten svåra.

torsdag 18 juni 2015

Virtuell verklighet, på riktigt

Virtuell verklighet och hologram har varit under utveckling i flera år men nu kommer dessa tekniker på allvar. En av de hetaste produkterna på veckans stora E3 spelmässa i Los Angeles är Microsoft HoloLens som skapar 3D objekt och spelmiljöer i din fysiska miljö. HoloLens beskrivs som blandad verklighet och du kan skapa och leka med virtuella objekt, miljöer och spel i det fysiska rummet. Dina spelfigurer är inte längre bundna till bildskärmen, de finns mitt bland oss.

- Microsoft HoloLens is the first fully untethered, see-through holographic computer. It enables high-definition holograms to come to life in your world, seamlessly integrating with your physical places, spaces, and things. We call this experience mixed reality. Holograms mixed with your real world will unlock all-new ways to create, communicate, work, and play.
För att se vilka möjligheter denna teknik erbjuder titta på Microsofts film om HoloLens. Vad kan detta innebär för utbildning?

måndag 15 september 2014

Matematikapp från Malawi gör intryck i Europa


En mobilapp som används i Malawi för att ge barn grundläggande kunskaper i matematik har visat sig lika framgångsrik i England. Enligt ett reportage av BBC, Malawi app 'teaches UK pupils 18 months of maths in six weeks', lär sig barnen mellan 12-18 månaders matematik på bara 6 veckor och dessa resultat är lika bra i såväl England som Malawi. Appen installeras i en surfplatta och barnen får 30 minuter per dag att ta sig genom materialet i egen takt. Den är byggd som ett spel där du tränar moment för moment och får bara fortsätta när du får 100% rätt. Barnen får alltid direkt återkoppling och uppmuntran att prova en gång till, något som inte är så vanligt när det finns bara en lärare i en klass på 90 elever som i Malawi.

Forskare från University of Nottingham i England var imponerade av appens framgångar i Malawi och testade den i en engelsk skola. Eftersom de engelska barnen hade en mycket bättre skolmiljö troode forskarna att appen inte skulle göra någon väsentlig skillnad i barnens mateekinskaper. Men resultaten var lika slående som i Malawi. Med endast 30 minuters självstudier per dag lärde de sig lika mycket på en vecka som de gjorde med 3 månaders klassrumsundervisning.

Appen har utvecklats av den icke-vinstdrivande organisationen Onebillion.

Läs artikeln och se ett filmreportage om forskningen.

lördag 30 augusti 2014

Interaktiva medier och lärandemiljöer


Hur påverkas skolan och barnens lärande av dagens interaktiva medier? En ny bok, Interaktiva medier och lärandemiljöer (Gleerups), beskriver hur dagens digitala medier kan berika skolan och lärande. Boken kombinerar ett forskningsperspektiv med praktiska exempel på tillämpning i klassrummet. Målgruppen är lärare som redan har tillgång till digitala verktyg men som inte har börjat använda dem i större utsträckning i sin undervisning.

- Interaktiva medier och lärandemiljöer består av 13 kapitel som utifrån olika tillämpningar, erfarenheter och exempel ger lärare och pedagoger idéer, begrepp och metoder för sin professionella utveckling. De olika kapitlen ska kunna fungera som inspiration, diskussionsunderlag eller utgångspunkter för vidare problematisering, i arbetslag, utbildning eller för en enskild pedagog.

Kapitelindelningen ser ut så här:
  • Digitaliseringen av skolan
  • Förändringar, utmaningar, gränslöst lärande
  • Digital kompetens - vad kan vi lära oss av ungarnas lärandemodeller?
  • "Ven är du?" Om genus och makt i ungas kommunikation online.
  • Spel och lärande.
  • Kollaborativt lärande och sociala medier.
  • Upplevelse, medskapande, digitala medier och religionsundervisning.
  • Läs- och skrivfrämjande arbete i en interaktiv värld.
  • Webbpublicering i undervisningen.
  • En källkritisk ansats: att arbeta med källor, källkritik och internet.
  • Multimodala fiktioner i litteraturundervisningen.
  • Att lära sig läsa och skriva - i nutid och för framtid.
Bokens redaktörer är Elza Dunkels (docent i pedagogiskt arbete, Umeå universitet) och Simon Lindgren (professor i sociologi, Umeå universitet) och totalt 15 författare (inklusive mig) har skrivit kapitlen.

måndag 17 februari 2014

Testa dina språkkunskaper och hjälp ett forskningsprojekt

Atypical welcome by quinn.anya, on Flickr
Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic License by quinn.anya

Ett forskningsprojekt vid nederländska Groningen universitet, MICReLa (Mutual intelligibility of closely related languages in Europe) samlar data om hur mycket vi förstår av våra grannländernas språk. Även om engelska används som internationellt språk är det också viktigt att vi förstår åtminstone delvis de språk som ligger närmast oss. Inom Norden finns en ganska bra förståelse mellan danska, norska och svenska och det finns liknande språkfamiljer med ömsesidig förståelse (åtminstone delvis).

Projektet samlar nu data om hur mycket vi förstår varandra och gör det genom ett rolig spel där du kan testa dina kunskaper. Spelet omfattar följande språk: bulgariska, kroatiska, czechiska, dansk, holländska, engelska, franska, tyska, italienska, polska, portugisiska, rumänska, slovakiska, slovenska, spanska och svenska. Målet med spelet är att samla 24 000 svar från 16 olika länder. Prova själv!

- We propose a large-scale investigation of the mutual intelligibility of closely related languages within the Germanic, Slavic and Romance language families. The results will be correlated with linguistic factors, such as phonetic and lexical distances, as well as extra-linguistic factors, such as language attitudes towards and familiarity with different languages. Tests will also be carried out with English as a Lingua Franca (ELF) to compare the (mutual) intelligibility of closely related languages with the (mutual) intelligibility of ELF as spoken by the same groups of speakers. Intelligibility, attitude and familiarity tests will be carried out by means of web-based experiments. The results will be will be made available through the internet. They will provide a basis for developing a model that explains mutual intelligibility between closely related languages.

fredag 12 juli 2013

Graphite - kvalificerad guide till verktyg för lärande

Det är lätt att som lärare känna sig vilsen inför det stora utbudet av verktyg, appar, spel och tjänster som finns. Nu kommer flera guider som hjälper dig hitta rätt genom att kvalitetsgranska och sortera. En sådan tjänst heter Graphite som har nyligen lanserats av den amerikanska icke-vinstdrivande organisationen Common Sense Media. Graphite riktas just nu mot grundskolan och i synnerhet den amerikanska men det finns säkert mycket som kan vara av nytta även för svenska lärare.

En redaktionsgrupp plus ett nätverk av lärare granskar alla verktyg, appar och tjänster de hittar och lägger in dem som klarar granskningen. Ambitionen är att ha 1000 granskade verktyg på sajten till årsskiftet. Denna bedömningsgrupp sorterar allt enligt utbildningsnivå och ämnesområde, skriver fördelar/nackdelar, lämpliga användningsområden och bedömer enligt tre huvudkriterier: engagemang (hur verktyget skapar intresse hos eleven), pedagogik och support (bra instruktioner, supportfilmer osv). Läraren skriver in sina sökbegrepp och får sedan en bra, kvalitetsgranskad lista med verktyg, spel eller appar.


Läs mer om Graphite i en artikel på Mind/Shift: Confused About Ed Tech Tools? New Rating Site for Apps and Games.

torsdag 11 april 2013

Spelifiering i Moodle

Många lärare använder element från spelvärlden i sina kurser, t ex man kan förtjäna märken (badges) om man tar sig genom ett antal uppgifter. En ny film av Frederik Nevers, Gamify a Moodle course in under 20 minutes, visar hur du kan göra en kurs mer interaktiv och lägga till spelelement. Genom att dela ut dessa märken kan man motivera studenter att ta sig genom flera moment och kanske undersöka mer än de annars skulle göra. Filmen visar hur du kan skapa en kedja av aktiviteter där nästa aktivitet blir synlig bara när man har lyckats med den föregående.

Ett annat spelmoment är så kallade påskägg, ikoner som du kan lägga in lite var som helst i kursen och om man klickar på ikonen så kommer man till en annars osynlig uppgift. Detta kan också leda till ett nytt märke som belöning och kan väcka nyfikenhet och höja engagemanget i kursen. Filmen beskriver en kurs för skolelevr men samma märken och uppgifter kan säkert också fungera på högskolenivå.

fredag 25 januari 2013

Skapa egna skattjakter i mobilen

Bild: Locatify
Ett intressant användningsområde för smarta mobiler inom utbildning är positionsbaserade spel där man löser problem eller svarar på frågor som är kopplade till specifika platser. Ett slags skattjakt eller tipsrunda om man vill. Spelet använder kartor med GPS och deltagarna tar sig mellan olika stationer i staden eller i naturen. Vid varje station får de ett problem att lösa och kan vinna poäng när de löser problemet. Det kan handla om naturkunskap, lokal historia, kultur eller arkitektur men genom spelmomentet blir engagemanget och upptäckarglädjen större.

Ett isländskt företag som heter Locatify lanserar nu ett sådant spel som heter Turf Hunt. Lärare kan skapa egna spel genom verktyget Creator CMS och Locatify vill ha kontakt med flera skolor och lärare som kan tänka sig bidra till vidareutvecklingen.

- One of our main focuses when developing the game was to create an innovative educational tool. The game is aimed at different groups, adults, children, students, tourist, or just anyone who wants to have fun and maybe learn something at the same time. A game like this is a great tool to educate people about history, culture, nature or the geology of the place where the game is played. But it can also be used to promote services, team building or outdoor activity. Introducing and integrating games can improve traditional learning methods used in the classroom. By the use of modern technologies and natural surroundings in a learning process the students will gain new learning experience. Learning by doing is our focus. Locatify has created an innovative educational tool for teaching about nature, social sciences and humanities through play and fun outdoors.

Appen TurfHunt går att ladda ner från Apple App Store och Google Play. Här ser du hur spelet kan se ut i praktik:




fredag 23 november 2012

OERopoly - sällskapsspel om öppen utbildning

Vid konferensen NU2012 höll jag och kollegan Ebba Ossiannilsson (Lunds Universitet) i en workshop om öppna lärresurser (OER). Workshopen skulle presentera de viktigaste begreppen och aktörerna inom OER genom ett sällskapsspel, OERopoly. Spelet kom ursprungligen från Open University (OERopoly: Learning about OER communities, collaboration and contexts: Teresa Connolly, Tina Wilson, Elpida Makriyannis, Anna De Liddo, Andy Lane) men vi hade anpassat det till svenska förhållanden med upphovsmännens tillstånd.

Genom att spela spelet kunde deltagarna dela med sig av sina kunskaper och erfarenheter av öppna lärresurser samt söka mer information på nätet. Nu kan du ladda ner spelplan, spelkort och instruktioner från SVERD. Du får trycka upp allt och spela med kollegor eller arrangera egna workshops.

tisdag 13 november 2012

Utbildning bör inspireras av datorspel

Skolan bör lära sig av datorspelens pedagogik när det gäller att skapa engagemang och väcka nyfikenhet. Det menar Tomas Kroksmark, professor i pedagogiskt arbete vid Högskolan i Jönköping, i en artikel och radioreportage av SR P4 Jönköping, Dataspel kan hjälpa i skolan. Forskare vid högskolan undersöker hur datorspel lyckas fånga vår uppmärksamhet oftast i stark kontrast mot skolarbete.

- I studien som gjorts visar det sig att spelen byggs på en tydlig berättelse, du som spelare får snabbt en idé om vad spelet går ut på. Där är skolan inte alls lika bra på att förklara varför en elev exempelvis ska lära sig matematik. En annan skillnad är tävlingsmomentet som är väldigt tydlig i dataspelen.

Spelet anpassar sig efter dina förutsättningar och ger regelbundna belöningar och uppmuntran. Om du lär dig snabbt får du allt mer utmanande uppdrag att lösa medan om du har problem så får du prova dig fram i små steg. Det viktigaste är att du känner att du lyckas allt efter egna förutsättningar.

Lyssna på radioreportaget här:

Lyssna: Dataspel kan ge skolan ett nytt sätt att arbeta

tisdag 21 augusti 2012

Leka med matematik på nätet

Kristian Steen Eickworth är lärarstudent vid University College Sjælland i Danmark. Under praktikperioden har han jobbat mycket med matematik för lågstadieelever och har utvecklat många nätbaserade spel för att barnen ska kunna träna matematik hemma på ett roligt och pedagogiskt sätt. Dessa spel blev mycket populära bland elever och föräldrar och nu har Kristian och flera kollegor skapat en hel webbplats med spel och aktiviteter i matematik. Denna sajt heter Matematiklege och innehåller lekfulla övningar och spel för barn i de lägsta årskurserna.

- Hjemmesiden er først og fremmest lavet til forældre til et barn i 0. - 3. klassetrin, der sammen med deres barn oplever lektierne i matematik som en kedelig, drilagtig eller uforståelig affære. Matematiklege giver en mere pædagogisk og i mange tilfælde mere meningsfyldt relation til matematik.  

Läs mer i en artikel på webbtidningen Folkeskolen.dk, Lærerstuderende bag matematiklege på nettet.



söndag 6 maj 2012

Skapa egna quizzar

Question! by Stefan Baudy, on Flickr
Creative Commons Attribution 2.0 Generic License  by  Stefan Baudy

Idag finns det många gratis verktyg för att skapa nätbaserade tester (quiz). Du skapar dina tester med hjälp av färdiga mallar och du kan välja mellan många olika frågetyper. Många verktyg är dessutom sociala; alla delar med sig av sina tester och du får kopiera och anpassa andras material (kolla villkoren alltid och erkänn upphovsmannen). En artikel på sajten Educational technology and mobile learning har tagit fram en lista med 16 av de bästa testverktyg, Free tools to create and administer quizzes. Här finns det testverktyg som passar alla ämnen och frågetyper men även tester som är anpassade för särskilda ämnesområden som språkutbildning, geografi eller historia.

tisdag 13 december 2011

Ny bok om spel inom utbildning

Datorspel skapar engagemang och intresse. Tänk om man kunde få lika stort intresse för lektionerna som så många ungdomar visar för sina spel. Genom att testa, prova sig fram och lyckas lär man sig mycket och just dessa egenskaper betyder att spel kan spela en stor roll i framtidens utbildning. Det pågår mycket forskning inom spel och lärande och spel blir en viktig del i moderna läromedel och lärresurser.

En ny öppen och gratis bok har tagits fram, TheGameiT handbook, av ett europeiskt projekt, GameIT, med stöd av European Commission. Projektet testar och lyfter fram goda exempel av spel i utbildning och vill skapa en pedagogik kring spelbaserat lärande:

- We aim to identify, collect, test, and distribute good practice in game based learning (GBL). Our project will result in a framework of game based learning pedagogy.

Boken innehåller exempel av spelbaserat lärande från Norge, Danmark, Tyskland och Storbritannien.
Klicka på bilden nedan för att börja läsa boken. Du kan även ladda ner den som pdf-fil.

onsdag 23 november 2011

Norska öppna lärresurser för skolan

Norge har skapat flera bra initiativ för att fränja användningen av öppna lärresurser i skolorna.

NDLA (Digitale læremidler for videregående opplæring) är en stor samling resurser inom alla ämnen som används regelbundet av cirka hälften av alla skollärare i Norge. Här finns det texter, filmer, podcasts, animeringar, diagram och lektioner som alla får använda och bearbeta. Dessutom finns det en guide till digital kompetens för lärare som vill lära sig mer och NDLA arena där du kan dela med dig av ditt material och skapa nätverk med andra lärare i landet.

Matematikk.org innehåller en stor mängd lärresurser i matte för alla skolnivåer, med interaktiva övningar och spel som utmanar elevernas kunskaper på ett roligt sätt. Även denna sajt har blivit mycket populär med cirka 7 miljoner sidvisningar per månad och 300 000 unika besökare. Det finns regelbundna tävlingar för eleverna samt råd för lärare och även föräldrar.

Titta och hämta inspiration.