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jueves, 26 de marzo de 2026

(410) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Revisada - Sharakim

Sharakim

Los sharakim son una especie humanoide con una gran semejanza aparente a los orcos, pero poseen pequeños cuernos en sus frentes y el tono de su piel suele tener un tono más oscuro y azulado. Muchos de ellos se engalanan en público con ropajes elegantes y sofisticados, que resultan inesperados para un orco. Los sharakim viven así de tres maneras: o mezclados con humanos, mezclados con orcos o en comunidades aisladas de sharakim. Esto depende sobre todo de las actitudes de los orcos con otros pueblos y viceversa de la zona, pero también con las creencias de los sharakim.

Muchos de los sharakim creen que su apariencia es la marca de una maldición, puede que de Gruumsh enfadado con orcos que traicionaron los ideales que él representaba o puede que los primeros de los suyos fueran humanos que cazaron y comieron un ciervo sagrado dedicado a la deidad Desh. Otros han aceptado que los sharakim tienen ancestros orcos que se alejaron de estos primero en costumbres y luego se separaron durante tiempo y muy lejos del resto de los suyos, alterando sus aptitudes por ello. Con tantos sharakim siendo ilustrados sobre todo tipo de conocimientos, los debates sobre estos orígenes son habituales y a veces encendidos.

Rasgos de los Sharakim

Tipo de Criatura. Humanoide.
Tamaño. Mediano (6-7 pies).
Velocidad. 30 pies.

Como Sharakim tienes los siguientes rasgos especiales:

Afinidad con las Sombras. Mientras estés en penumbra o en oscuridad puedes usar las Acciones de Esconderte o Buscar como acción adicional.

Aplomo Recurrente. Puedes repetir una tirada de salvación fallida, cuando lo hagas consigues puntos de golpe temporales igual a tu bonificador de competencia.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso breve o largo.

Instrucción Sofisticada. Tienes competencia en dos de las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación o Religión.

Visión en la Oscuridad Superior. Tienes visión en la oscuridad hasta 120 pies.

[Pues ando sin otras ideas, pero seguir actualizando cosas de D&D que tenía que revisar o completar me es más urgente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 24 de marzo de 2026

(409) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Revisada - Rebis

Rebis

Los rebis son extraños humanoides con dos cabezas, siempre una con rasgos femeninos y otra con rasgos masculinos, aunque sobre todo sus apariencias resultan andróginas, casi como muchos elfos. Los rebis surgieron de experimentos alquímicos y mágicos que buscaban crear vida de la nada y que fuesen cercanas a perfectas. Aunque se acercaron a esa perfección y los rebis eran capaces de sobrevivir fuera de laboratorios, su doble naturaleza hizo que fueran muy difíciles de controlar mágicamente. Pronto los rebis aprendieron a crear más de los suyos o se rebelaron de los suyos y buscaron la libertad poco después. Los rebis aun se crean esporádicamente, a veces por accidente, pero rebis de segunda generación empiezan a aparecer entre aventureros también.

Las relaciones entre sus dos partes es muy variada, tanto como que cada cabeza tiene una personalidad distinta y a veces opuesta a la otra. A veces asumen ambas cabezas roles de género distinto, pero otras veces no hay gran diferencia entre la percepción que tienen de ellas de forma conjunta o independiente. Estas distintas formas de ser opuestas o complementarias, aunque siempre unidas y distintas a la vez se marcan por los nombres que toman, que pueden ser compuestos o incluso dos nombres unidos.

Tipo de Criatura. Monstruosidad.

Tamaño. Mediano.

Velocidad. 30 pies.

Como rebis tienes los siguientes atributos especiales:

Adeptos Alquimistas. Eres competente con la habilidad de Conocimiento Arcano y los suministros de alquimista.

Alma Ambidiestra. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Buscar o Estudiar. Además tienes ventaja en tu tirada de Iniciativa mientras no estés maltrecho.

Bicefalia. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar sufrir los estados de asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o inconsciente. Si fallas la salvación contra uno de estos efectos, pierde este atributo hasta que finalices un descanso breve o completo.

También adquieres ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) mientras no estés maltrecho.


[Si buscáis, encontraréis una versión más barroca y extraña de esta especie. He decidido hacer una clase más pulida y simple que sea interesante. Y creo que vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido con creces la verdad.]

domingo, 15 de marzo de 2026

(408) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento Rúnico

Subclase del Juramento Rúnico

Las runas son un misterio que requiere compromiso y sacrificio, aquellos paladines que siguen ideales de conocimiento heredado de los dioses aceptan dichos requisitos con determinación y solemnidad. Cada runa tiene poder porque es el auténtico nombre de un concepto o parte del mundo. Un paladín que aspira a este poder es alguien que quiere dominar, entender y controlar su destino, un poder que incluso los dioses pueden envidiar.

Un paladín rúnico es un guerrero sagrado, un elegido por el destino. El furor que le otorga el juramento no es una rabia salvaje como la del bárbaro sin embargo, ya que es un aspirante a sabio y un artesano, es inspiración divina y la marca de su gran sino. Puede inscribir el poder de las runas en objetos para que sean una versión mejor o reescribir el destino mismo.

Compartidos a través de lecciones y sacrificios, su auténtico significado siguiendo sus propias experiencias, normalmente dolorosas y extrañas:

  • El poder de las runas es salvaje y puede llegar a ser impredecible, solo con disciplina lo puedes controlar.

  • Las runas son una materia compleja, necesita de esfuerzo y práctica, como un artesano debes mejorar tus aptitudes.

  • Además de esfuerzo las runas requieren ordalías y superar retos complicados, no solamente dedicación, también dolor.


Rasgos del Juramento Rúnico

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Artesanía Rúnica, Conjuros del Juramento

7

Maestro de la Inscripción

15

Furor Sangriento

20

Sabio Marcado


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros de las runas”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de las Runas

Nivel de Paladín

Conjuros

3

golpe apresador, identificar

5

arma mágica, localizar objeto

9

glifo custodio, protección contra energía

13

conjurar elementales menores, localizar criatura

17

creación, geas


Arte Rúnico

Al tomar este juramento a nivel 3 puedes crear o marcar con runas un objeto sencillo como acción y al emplear un uso de tu canalizar divinidad. Puedes crear o marcar un arma simple o marcial, un escudo o pieza de armadura, o un conjunto de herramientas de esta manera. Por la duración, puedes beneficiarte de sus siguientes efectos:

  • Runa de Fuerza. Si creas o hechizas un arma, tu arma hará un daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) incluso si fallas con uno de tus ataques.

  • Runa de Protección. Si creas o encantas una pieza de armadura o un escudo, puedes añadir tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a tus tiradas de Iniciativa y puedes usar tu reacción cuando un ataque de arma te golpee para añadir ese mismo modificador a tu CA.

  • Runa de Sabiduría. Puedes añadir tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) de forma adicional a las pruebas en las que la herramienta se puedan utilizar.

Solamente puedes mantener un efecto a la vez de estos durante 1 hora, hasta que uses te poder de nuevo o dejes de sostener o llevar el objeto.

Maestro de la Inscripción

A nivel 7 puedes hacer que el poder de las runas beneficien aun más a otros o a ti mismo de forma más directa. Puedes mantener hasta 2 efectos a la vez, preparar uno de ellos como parte de un descanso breve o largo sin usar tu canalizar divinidad. En este caso, este durará hasta el final de uno de tus descansos o hasta que elijas el mismo efecto como acción. No puedes mantener ni acumular los efectos de la misma opción a la vez.

Todas las criaturas que estén bajo los efectos de tu Aura de Protección se benefician también de los efectos de tus opciones de Arte rúnico activas.

Furor Sangriento

Al nivel 15 tu sufrimiento despierta en ti un furor sobrenatural que puede servir para dar poder a tu magia o a tus ataques. Cada vez seas golpeado y sufres daño por un ataque puedes añadir añadir 1d8 al daño de tus conjuros, tus ataques o a la curación de tus conjuros en tu siguiente turno, si no estás incapacitado.

Sabio Marcado

A nivel 20 puedes invocar el poder de las runas sobre ti, mostrando de forma extrema las marcas que todo tu aprendizaje de estas, tanto cicatrices como marcas espirituales, todas en forma de runas o rasgos físicos como ser tuerto y tener una tea en lugar de un ojo, piel ennegrecida con un patrón extraño o similar efecto.

Empleando tu acción adicional te transformas en tu forma de sabio rúnico durante 10 minuto, ganando las siguientes ventajas:

  • Como acción adicional puedes obligar a toda criatura que elijas dentro de tu Aura de Protección a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros. Una criatura que falle su salvación estará asustada de ti y tendrás ventaja en todas las tiradas de Sabiduría contra ellas por 1 minuto. Una criatura que sea inmune a ser asustada sigue siendo afectada por el otro efecto si falla su salvación, pero una que resista esta tirada no sufre ninguno de los efectos. Una criatura puede repetir su salvación al final de cada uno de los turnos.

  • Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientas estás en transformado y no mueres inmediatamente, en su lugar te quedas con una cantidad de puntos de golpe igual a tu 2 veces tu nivel de Paladín.

  • Elige una opción de Arte Rúnico que no tengas activa para que esté activa mientras dure esta transformación.

Una vez usas este rasgo debes terminar un descanso largo para usarlo de nuevo.

[Pues he reformado mucho más de lo que esperaba, pero estoy contento con lo simple y limpio que es. Usando cosas como inspiración para hacer algo muy chulo.] 

viernes, 6 de marzo de 2026

(407) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero de los Seis Estilos

Subclase del Guerrero de los Seis Estilos

En algunos monasterios entrenan con dedicación a jóvenes en un camino de devoción a la justicia, para proteger a la justicia con todos los medios necesarios. Niños muy jóvenes, normalmente huérfanos víctimas de tragedias, son llevados a estos orfanatos y escuelas marciales. Dichos lugares están ocultos, pero bien mantenidos por organizaciones como órdenes de caballeros o casas nobles, que convierten a esos jóvenes en sus verdugos e incluso sicarios. Su justicia es férrea e implacable, aunque sus prácticas son una unión de técnicas de otras tradiciones, pero aplicadas de forma más

Siguiendo a rajatabla los ideales de su estricta justicia, desdeñan toda lealtad ajena al templo, o a sus patrones, y sus leyes. La extrema disciplina hace a sus cuerpos capaces de proezas sobrehumanas, incluso en términos de capacidades de las tradiciones monásticas en su conjunto; controlando cada parte de sus cuerpos gracias a su disciplinada y férrea concentración. Pero la fiereza de su determinación y su disciplina extrema es lo que provoca que tengan la reputación de ser implacables.


Rasgos de los Seis Estilos

Nivel de Monje

Rasgo

3

Estilos Interiores

6

Estilos Externos

11

Paseo Lunar

17

Masa de Hierro


Estilos Internos

A nivel 3 al manifestar las enseñanzas de los Seis Estilos, aprendes a usar tu concentración para modificar partes de tu cuerpo y parte de tus movimientos, tanto para realizar golpes letales como para defenderte mejor. Adquieres las siguientes maniobras:

Dedo Proyectil. Tus dedos índices pueden ser tan duros como la punta de un virote de ballesta, haciendo que tus ataques desarmados puedan hacer daño penetrante en lugar de contundente si lo deseas y puedes usar la Maestría de Armas de molestar con tus ataques desarmados.

Hoja de Papel. Puedes usar tu defensa paciente como reacción cuando otra criatura acabe su movimiento a 5 pies de ti y puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad con tu acción de Esquivar o Destrabarse.

Estilos Externos

Desde nivel 6 tu control corporal crece hasta que dominas totalmente la fuerza de tus piernas, para aprovechar esto y controlar mejor tu entorno, atacando a distancia o desplazándote sin que puedan verte gracias a tu velocidad. Ganas las siguientes maniobras:

Afeitar. Usando paso del viento usando punto de concentración puedes teletransportarte hasta tu velocidad.

Patada de Tormenta. Puedes realizar ataques desarmados que hacen daño cortante igual a tu ataque desarmado hasta una distancia de hasta a 30 pies, y tienen la Maestría de Armas de rozar con estos ataques y con todos tus ataques desarmados. Cuando usas este ataque con tu acción de ataque puedes usar un punto de concentración para realizar otro de estos ataques.

Paseo Lunar

A nivel 11 ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad hasta el final de tu siguiente turno cuando uses tu aptitud de paso del viento y gastes un punto de concentración en ello.

Masa de Hierro

A nivel 17 puedes endurecer todo tu cuerpo. Cuando uses tu defensa paciente usando punto de concentración ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante. Puedes permanecer así durante 1 minuto y mantenerlo como si fuese la concentración de un conjuro, pero tu velocidad se reduce a 0 pies. Tienes ventaja a las tiradas de salvación de Constitución y Fuerza mientras también, y si una de estas tiradas de salvación exitosas redujera el daño de un efecto a la mitad, no te hará daño en su lugar. Todo arma cuerpo a cuerpo no mágica sufre un penalti al daño igual a tu modificador de Sabiduría tras cada ataque contra ti, y si se reduce a 0 su daño tras el efecto de resistencia son destruidas. Las piezas de munición que impacten contra ti son destruidas. Quien te ataque con un ataque desarmado, por contra, sufre una cantidad de daño contundente igual a tu modificador de Sabiduría.

Si estabas usando el paso del viento, el afeitar o la hoja de papel antes de este ataque; una criatura hasta a 5 pies del lugar en que termines dicho movimiento sufre 1d12 de daño contundente más 1d6 de daño adicional por cada 10 pies que recorrieses antes o de tu caída si falla una salvación de Destreza(igual a tu CD de tus rasgos de puntos de concentración), reduciendo el daño a la mitad si la supera.

[Porque la semana que viene de cuando escribo esto viene la segunda temporada de LA de One Piece, aprovecho para revisar y reflotar (je) este homenaje a la serie. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 26 de febrero de 2026

(406) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería del Alma Despierta

Subclase de la Hechicería del Alma Despierta

A veces a los dioses o al destino le gusta dar lecciones de humildad a los soberbios, y cuando un mortal poderoso no alcanza la inmortalidad que ansía, pero se queda cerca; como castigo y recompensa se le da otra oportunidad… en una nueva vida mortal. Cuando este mortal recupera la conciencia de su vida anterior no suele ser completa, y algunos aprenden a reencarnarse sucesivamente, adquiriendo aun más experiencias a través de vidas llenas de peripecias y tribulaciones.

Cuando un hechicero usa este poder de su alma no está usando el poder de los espíritus de los muertos, está reclamando parte de las vidas que su alma ha vivido en el pasado. Puede ser mejor que otros en ciertas cosas, pero muchas veces solamente es un reflejo de una de sus vidas pasadas. Al entender el ciclo de reencarnaciones, puede decidir como superar parcialmente su propia muerte.


Rasgos de la Hechicería del Alma Despierta

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Memorias Pasadas, Voz Interior

6

Segunda Oportunidad

14

Manifestación del Ayer

18

Salir del Ciclo


Memorias Pasadas

Desde que entras en esta subclase a nivel 3 puedes recuperar parte de las experiencias de tu pasado, aunque sea de forma limitada. Cuando terminas un descanso largo, puedes elegir una habilidad y hasta una competencia con una herramienta. Hasta que empieces un descanso largo, tienes competencia en ellas. Puedes elegir otras competencias cuando termines tu siguiente descanso largo.

Además mientras uses tu Hechicería tienes pericia en dicha habilidad.

Voz Interior

También desde el nivel 3 puedes usar un poder que tuviste en tu vida anterior, aunque sea de forma limitada. Elige un truco y un conjuro de nivel 1 de las listas de clérigo, druida o mago (deben ser ambos de la misma lista). Aprendes el truco y siempre tienes preparado el conjuro sin que cuenten a tu número máximo de conjuros o trucos, y puedes lanzar el conjuro una vez sin usar espacio de conjuro en él y podrás lanzarlo de nuevo tras terminar un descanso largo, además de usando espacio de conjuro de forma normal.

Segunda Oportunidad

Desde nivel 6 en esta clase, puedes hacer que el destino de tu anterior vida no se repita de nuevo. Cuando sufras daño que te reduzca a 0 puntos de golpe y no estás incapacitado, como reacción puedes usar 4 puntos sortílegos para lanzar un dado de golpe y añadir tu bonificación de competencia más tu modificador de Constitución, para quedarte con esa cantidad de puntos de golpe en lugar de 0.

Si usas esta aptitud antes de terminar un descanso largo o corto, sufres el estado de cansancio si es la segunda o más veces que lo emplees.

Manifestación del Ayer

Cuando llegas al nivel 14 de hechicero, tu magia te permite manifestar una aparición de tu yo del pasado. Aprendes los conjuros de comunión (para comunicarte con tu vida anterior en lugar de con otra entidad) y el conjuro de imagen múltiple. Siempre los tienes preparados y puedes lanzarlos usando 3 puntos de hechicería en lugar de un espacio de conjuro.

Salir del Ciclo

Desde nivel 18 gracias a las lecciones aprendidas, puedes saborear algo parecido a la inmortalidad que tu vida anterior ansió. Dejas de envejecer y no pueden obligarte a envejecer mágicamente. Cuando uses tu Segunda Oportunidad recuperas puntos de golpe hasta que estés maltrecho y ya no sufres efectos de fatiga por usarlo repetidas veces.

[Sigo con D&D porque no he pensado otra cosa, esta reforma ha sido suave, estaba bastante bien hecha pero he terminado de ajustarlo al modo actual de las reglas más modernas. Pronto más parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 24 de febrero de 2026

(405) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - El Pretoriano

Subclase del Pretoriano

Los mejores soldados consiguen gloria, dinero y poder; pero para ello no basta estar en primera línea. Hay que tener un pie dentro de las estancias de poder. Allí los oficiales de alto rango dirigen a los guardias de palacio, siendo la élite de confianza, adquiriendo siempre equipo que no solamente resalta su estatus, además resulta de calidad superior a la de la simple soldadesca. En el palacio muchas veces forman parte de las fuerzas de confianza de reyes o nobles, siendo ellos mismos de noble cuna la mayoría de veces, y tienen un papel en las conspiraciones detrás del trono, ya sea para detenerlas o para participar en ellas.

Un Pretor por lo tanto no solamente confía en su superioridad marcial, también en la influencia que tiene en otros y usará los métodos que requiera, sin importar que sean brutales o taimados, siempre que le lleven a la victoria. Da igual si emplea fuerza, maña, seducción o artimañas para luchar; lo que cuenta es ganar.

Rasgos del Pretoriano

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Entrenamiento Oficial, Astucia de Hierro

7

Fuerza de la Reputación

10

Inmortalidad de la Fama

15

Tácticas Exitosas

18

Poder Resplandeciente


Entrenamiento Oficial

A partir de nivel 3 un guerrero que se haya unido a un cuerpo de oficiales o de élite de Pretorianos aprende métodos de 'combate' que no se ven en las trincheras. Puedes elegir 2 competencias de entre las habilidades de Guerrero y las habilidades de Juego de manos y Sigilo.

Tienes pericia en las habilidades que hayas escogido.

Astucia de Hierro

Desde nivel 3 el pretoriano sabe cubrirse sus espaldas, sabe evitar las puñaladas y los ataques sorpresa, tanto en el campo de batalla como en la corte. Tiene ventaja en las pruebas de iniciativa y de Sabiduría (Perspicacia).

Cuando un ataque cuerpo a cuerpo falle contra ti, puedes usar tu reacción para mover la mitad de tu movimiento sin provocar ataque de oportunidad.

Fuerza de la Reputación

A nivel 7 puedes cambiar uno de tus ataques para obligar a un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) de criaturas a 10 pies de ti a realizar una salvación de Carisma, con una dificultad igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma. Las criaturas pueden sufrir la condición de hechizada o asustada (a tu elección cuando uses este poder) durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos o cuando reciban un golpe de alguien que no seas tu. Superar la salvación no solamente les libera, también les hace tirar con ventaja contra tus otros usos de este rasgo durante 24 horas. No afecta a criaturas inmunes a ser hechizadas o asustadas.

Debes realizar un descanso breve o largo antes de realizar este rasgo de nuevo.

Inmortalidad de la Fama

A nivel 10 tu fama e infamia te permiten vivir más que a los simples don nadie. Cuando uses tu rasgo de Tomar Aliento añades tu modificador de Carisma a los puntos de golpe que recuperes. Además puedes usar tu rasgo de Fuerza de Reputación como parte de ella.

Tácticas Exitosas

A nivel 15 cada vez que tires iniciativa o uses tu Tomar Aliento (incluido como Mente Táctica) creas una emanación de 30 pies centrada en ti en la que aplicas tu Astucia de Hierro sobre aliados y mientras no estés incapacitado.

Además puedes afectar a criaturas hasta a 30 pies de ti con tu Fuerza de la Reputación. También puedes usar tu Fuerza de la Reputación dos veces antes de necesitar un descanso breve o largo.

Poder Resplandeciente

A nivel 18 puedes realizar un ataque como acción adicional tras tu uso de Astucia de Hierro. Mientras estén afectadas por tu efecto, tienes ventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura afectada por tu Fuerza de la Reputación. Una criatura que falle por más de 5 su salvación para verse afectada o terminar el efecto, quedará aturdida durante un turno.

Además si no tienes ningún uso restante de tu rasgo de Fuerza de la Reputación al tirar iniciativa, recuperas un uso.

[Pues he escogido esta subclase para adaptar porque es de las más antiguas que tenía compartidas de guerrero, pero también porque he visto espacio para hacerla mucho mejor. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 13 de febrero de 2026

(404) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Cazador Lunar

Subclase del Cazador Lunar

Los licántropos son extraños para la mayoría de humanoides, cuando no directamente malvados y peligrosos depredadores con piel humana, que abandonan su humanidad para herir, devorar y convertir en más de los suyos a quienes atacan. Ya que ni los licántropos ni el resto de cambiaformas son del todo naturales, al ser criaturas transformadas por la magia, hay algunos exploradores que han descubierto que su vínculo con la naturaleza les permite detectarlos y combatir a esta clase de criaturas, además de emularlos y reconocerlos con su magia natural, para también entender sus intenciones a causa de sus experiencias al tratarlos y combatirlos. Algunos los estudian con curiosidad académica, otros los cazan con celo extremo; pero en su caza encuentran otras cosas extrañas y desarrollan tácticas contra criaturas los licántropos y otros monstruos.


Rasgos del Cazador Lunar

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Cazador Lunar, Sexto Sentido, Enemigo de lo Salvaje

7

Fortaleza Natural

11

Desgarrar las Otras Pieles

15

Filo Lunar


Magia del Cazador Lunar

Cuando alcanzas un nivel de explorador especificado en la Tabla de Conjuros de Cazador Lunar, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de Cazador Lunar

Nivel de Explorador

Conjuros

3

castigo abrasador

5

rayo de luna

9

quitar maldición

13

polimorfar

17

disipar el bien y el mal

Sexto Sentido

Desde el nivel 3 que entras en esta clase, puedes usar tu acción adicional para descubrir si una criatura que está transformado usando magia o un rasgo o acción para ello. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Recuperas todos los usos de esta aptitud cuando completes un descanso completo.

Enemigo de lo Salvaje

Desde el nivel 3 puedes hacer que tus sentidos naturales te protejan. Una criatura bajo el efecto de tu conjuro de marca del cazador tendrá desventaja contra ti, y si aun así acierta puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad contra él.

Además siempre sabrás si la criatura puede transformarse y sabrás si está transformada o cuando lo haga.

Fortaleza Natural

Desde nivel 7 tu fortaleza y entrenamiento te hacen más resistente, adquiriendo competencia con la salvación de Constitución. Cuando una tirada de salvación de Constitución exitosa te permita reducir el daño a la mitad, podrás ignorar el daño completamente y si fallas la tirada de salvación sufrirás la mitad del daño en total.

Desgarrar las Otras Pieles

A nivel 11 cuando ataques a una criatura que hayas bajo el efecto de tu conjuro de marca del cazador, esta criatura será vulnerable al daño que hagas con tus ataques contra ella.

Filo Lunar

A nivel 15 cuando ataques a una criatura transformada, que seas consciente de su transformación, con tu Sexto Sentido o por ser testigo de ello, puedes gastar un espacio de conjuro y una acción adicional para obligar le a realizar una salvación de Constitución contra tu salvación de conjuros tras golpearle con un ataque con éxito. Si la falla revierte a su forma natural y sufre tantos d8 daño de fuerza o radiante (tú eliges) adicional igual al espacio de conjuro empleado. Si la supera solamente recibirá la mitad del daño adicional.

En caso de que estuviese manteniendo la concentración (como al haber usado el conjuro de polimorfar), tira con desventaja su tirada de Concentración y la dificultad es tu dificultad de salvación de conjuros o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor.

[Pues contento con esto, he reformado más de lo esperado porque lo basé en rasgos que han sido muy alterados o sustituidos, pero creo que ahora tiene sentido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 3 de febrero de 2026

(403) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo de los Cielos

Subclase del Círculo de los Cielos

A través de los cielos los sabios de distintos pueblos han visto venir desastres como tempestades, bendiciones como las lluvias que traen cosechas o acaban sequías; y los druidas del Colegio de los Cielos se han especializado en entender el significado oculto de los vientos, las nubes, el vuelo de las aves e incluso de los rayos; y lo que permiten a unos pocos leer el porvenir. Viendo los cielos como una expresión de los ciclos cambiantes de la naturaleza, los druidas de los cielos aprenden secretos de la adivinación y a mejorar su capacidad de transformación; pero también a llamar a los elementos cuando lo necesiten con mayor presteza.


Rasgos del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Rasgo

3

Augur, Magia Celeste

6

Forma de Tormenta

10

Ciclón de Poder

14

Forma Celeste


Augur

Desde nivel 3 que te unes a este círculo, puedes tener un atisbo del futuro y sentir señales en los cielos o los vientes. Aprendes el conjuro de guía, si no lo conocías ya, y puedes lanzarlo como acción adicional.

Además mientras no estés incapacitado tienes ventaja en tu tirada de Iniciativa y añades tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a tus tiradas de Iniciativa.

Magia Celeste

Cuando alcances un nivel especificado en la tabla “Conjuros del Círculo de de los Cielos” a partir de entonces tendrás siempre preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del Círculo de los Cielos

Nivel de Druida

Conjuro

3

escudo, localizar objeto, ola atronadora, ráfaga de viento

5

llamar al relámpago, volar

7

libertad de movimiento, localizar criatura

9

conjurar elemental, escudriñar



Forma de Tormenta

A nivel 6 puedes tomar el poder de la tempestad sobre ti y usar los relámpagos y truenos como tus armas de elección, mientras que el relámpago y el trueno te envuelven. En lugar de emplear un uso de tu forma salvaje para transformarte en un animal puedes tomar la siguiente forma especial y mientras dure tienes los siguientes beneficios:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño de relámpago y de trueno, y si fueses a sufrir la condición de derribado, puedes realizar una tirada de salvación de Destreza contra CD 10, evitando sufrir esta condición y cualquier daño por ello en caso de que fueses a sufrirlo; o simplemente reduciendo el daño de una caída en una cantidad igual a 5 veces tu nivel de druida si fallas.

  • Como parte de tu acción adicional puedes hacer un ataque de conjuro de cuerpo a cuerpo con alcance de 10 pies o a distancia con alcance de hasta 60 pies con tu aptitud mágica, haciendo 2d8 de daño de relámpago más tu modificador de Sabiduría como acción, o como acción adicional si usaste tu acción para lanzar un conjuro o usaste tu acción de ataque. Incrementa el daño a 3d8 en tu nivel 11 y a 4d8 en nivel 17.

  • Puedes usar tu reacción para obligar realizar una tirada de salvación de Fuerza a una criatura hostil que veas que se mueva o ataque hasta a 30 pies, y si falla la tirada contra tu CD de conjuros sufre 1d10 + tu bonificación de competencia de daño de trueno y cae derribado, o solamente la mitad de daño si supera la salvación. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).

Esta transformación perdura por tanto tiempo como lo haría la forma salvaje normal.

Ciclón de Poder

Desde nivel 10 puedes conducir el poder de los cielos a través de tu magia. Cuando lances un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, si es de adivinación o evocación, o de tu rasgo de Magia Celeste, puedes elegir una de las siguientes opciones:

  • Corriente de Porvenir. Puedes elegir una criatura aliada hasta a 30 pies de ti, o a ti mismo; y durante tantos minutos como el nivel del espacio de conjuro, se puede repetir una tirada de d20. Este efecto también termina si usas este mismo efecto sobre otra persona o de nuevo sobre ti mismo.

  • Relámpago Arcano. Puedes elegir una criatura hostil hasta a 30 pies del objetivo del conjuro o que haya sido objetivo de tu conjuro, y deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros, y si falla la criatura sufrirá una cantidad de daño igual 1d8 + tu bonificación de competencia. Este daño debe ser del mismo tipo de tu conjuro, de fuerza, de relámpago o de trueno (a decisión tuya).

Puedes usar estas opciones un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) y recuperas todos tus usos empleados cuando termines un descanso largo.

Forma Celeste

Al alcanzar el nivel 14 en esta clase has llegado más allá de los cielos, y una parte de los astros te acerca a ellos. Cuando uses tu Forma de Tormenta ganas las siguientes ventajas adicionales:

  • Adquieres puntos de golpe temporales igual a 5 veces tu bonificación de competencia. Si el efecto termina, tus puntos de golpe temporales sobrantes se pierden.

  • Tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante.

  • Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad y puedes moverte a través de criaturas sin penalización, pero si terminas tu movimiento en el espacio de otra criatura sufres 1d10 de daño de fuerza y te empujan en un espacio libre a 5 pies.

  • Tienes ventaja en cualquier tirada de salvación de Sabiduría y Destreza.

[Pues aun no necesito añadir subclases de clérigo, tengo una aun en reserva sin compartir y otra compartida. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]