Stomachion

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giovedƬ 12 marzo 2026

Didacta 2026 - giorno 2

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Post aggiornato dopo la prima pubblicazione con agginta di link, sistemazione di caratteri, formattazione e immagini
E anche il secondo giorno di Didacta è andato. Se l'evento per me più atteso era al mattino, con l'incontro con Daniele Gouthier sul suo libro La matematica che conta presso lo stand di ToKalon, il resto del programma di incontri che ho scelto di seguire è stato ricco di sorprese, alcune interessanti e stimolanti, altre un po' meno.
Il primo, il workshop "Signora mia, non esistono più le mezze stagioni", organizzato dall'ISTAT, era a tema ambientale e ha fornito spunti sia sul lato Legambiente, sia su quello EduINAF. In particolare su quest'ultimo punto hanno proposto un bel laboratorio che potrebbe legarsi al discorso dell'alternanza delle stagioni.
Sempre a tema ambientale il panel con cui ho chiuso la mia giornata a Didacta dedicato alla scoperta di alcuni testi di stampo ambientalista redatti dal marchese Matteo Biffi Tolomei della seconda metĆ  del XVIII secolo che raccontano di un impegno appassionato per cercare, inutilmente, di impedire il taglio indiscriminato degli alberi sugli Appennini intorno a Firenze.

mercoledƬ 7 gennaio 2026

Cube Escape: Le stagioni di un'anima

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Uno dei motivi per cui stavo per fare come Pippo sulla copertina di Topolino #3658 era che stavo giocando a un gioco in stile escape room appartenente alla serie di Hidden Town della Dark Dome. Tutto nasce dal fatto che ho ripreso la serie più di successo in questo sottogenere, Cube Express della Rusty Lake.
Ho ricominciato a giocare per l'ennesima volta la serie perché ho finalmente deciso di acquistare Underground Blossom, l'ultimo (per ora) capitolo della serie. Decisione che è stata aiutata dal fatto che lo studio di programmazione sta per lanciare un nuovo, ulteriore capitolo sempre ambientato nei dintorni di Rusty Lake.
Visto, però, che è dal 2020 che non scrivo nulla di questa serie, penso sia bene fare un piccolo recap.

mercoledƬ 26 marzo 2025

L'Amleto, controcorrente

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Sul Post hanno scritto un bell'articolo su Grand Theft Hamlet, un documentario piuttosto particolare, visto che ĆØ stato "girato" all'interno di GTA. Nell'articolo ho trovato un passaggio particolarmente interessante, che dice tanto non solo sul gioco, ma anche su noi stessi e sulla nostra societĆ :
Una delle caratteristiche che conferiscono a Grand Theft Hamlet uno status diverso rispetto ad altri machinima ĆØ il modo in cui ĆØ montato e confezionato. Los Santos, la cittĆ  fittizia di GTA V, ĆØ stata ideata e disegnata per essere una versione esagerata di Los Angeles, un luogo da cui emerge l’ossessione per il capitalismo, il denaro come unica forma di transazione e relazione, e in cui il crimine ĆØ la regola. Il fatto che in quel mondo un gruppo di persone cerchi di fare qualcosa che equivale a nuotare controcorrente, ovvero non sparare, scappare, rapinare e rubare veicoli ma mettere in scena uno spettacolo, e che debba ironicamente combattere contro il resto dei giocatori ignari del progetto, alla lunga induce lo spettatore a riflettere su temi di certo non inediti, come la difficoltĆ  nell'aggregare persone, il desiderio di fare qualcosa di più delle proprie vite, le diverse maniere e ragioni per le quali le persone si approcciano all'arte o il contrasto con chi ha altre aspirazioni nella vita, ma in una maniera diversa dal solito.
In effetti abbiamo tanto bisogno di fare cose semplici, cose che oggi sono tremendamente controcorrente.

sabato 28 dicembre 2024

Zelda: Un Link col passato

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La fortunata serie dei videgiochi The legend of Zelda iniziò con l'omonimo titolo rilasciato nel 1988. Il terzo titolo della serie, A link to the past, uscì nel 1991, introducendo il concetto di una dimensione parallela, il Mondo Oscuro, da cui proveniva la minaccia cui si deve opporre Link, il protagonista della storia.
Per meglio supportare il gioco, la nota società che lo produceva e commercializzava affidò a Shotaro Ishinomori la realizzazione di un manga in dodici puntate pubblicato originariamente sul mensile della ditta, Nintendo Power, a partire dal gennaio 1992.

venerdƬ 19 gennaio 2024

Defrog o di quando modificavo i videogiochi

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Ho scoperto i videoiogiochi di Ben James su itch.io grazie a Le Alternative e in particolare a un videogioco non più disponibile, Maze Mania. In effetti il codice sorgente è ancora presenbte su github, ma non su itch.io. Ha, però, poca importanza, perché cercando sulla sua pagina autore presente su questa interessante e meritoria piattaforma sono incappato in un gioco che mi ha riportato indietro di qualcosa come trent'anni (come sono vecchio!): Defrog.
Il videogioco in questione è una versione del classico gioco Frogger in cui devi far attraversare a una ranocchia prima una strada trafficata e poi un fiume, in questo caso sfruttando ninfee o tronchi d'albero, per giungere la sicurezza della riva opposta, dove puoi inserire la ranocchia in una delle cinque nicchie presenti. Giocai a Frogger in una sua versione sviluppata in BASIC, un linguaggio di programmazione di tipo listato: le istruzioni da dare al computer vengono inserite come una lista; ciascuna istruzione è identificata da un numero di riga e il computer le esegue in ordine, salvo ovviamente particolari istruzioni che basate sui classici if e while e altre istruzioni similari fa cambiare riga in funzione di ciò che avviene all'interno dell'ambiente del programma.

giovedƬ 24 novembre 2022

Nello spazio con Kerbal Space Program

Visto che avevo un po' di vecchi video che avevo realizzato a suo tempo per la prima edizione del Focus festival e per altre attivitĆ  connesse con i Cosmo Explorers, ho colto l'occasione del lancio di Artemis per realizzare un veloce video dedicato a Kerbal Space Program. Spero che risulti chiaro e interessante, soprattutto sulle potenzialitĆ  dell'introduzione dei videogiochi (opportunamente scelti, ovviamente) nello studio:

giovedƬ 9 dicembre 2021

I rompicapi di Alice: Conquiste a colori

Un particolare sottogruppo dei real-time strategy games prevede come obiettivo quello di creare una rete che unisca una serie di punti o nodi presenti su una mappa, usando un gergo matematichese (o quasi). Le linee in uscita da ciascun nodo può variare da 1 fino a 3 (fino a ora non ho incontrato giochi con più di tre linee in uscita), mentre il numero di linee in ingresso può anadre da 1 fino a quante se ne riescono a mettere. Inoltre al problema matematico della costruzione della rete si unsce anche un problema di flussi.
Generalmente questo genere di giochi prevede che il giocatore, cui viene assegnato un dato colore, occupi tutti i nodi della mappa. A contrastare la sua avanzata ci pensano uno o più avversari con colori differenti. La forza di un nodo è legata a quanto colore giunge dai nodi cui è connesso e dunque anche il flusso di colore che è in grado di generare. Quindi i nodi di una sottorete chiusa sono in grado di autoalimentare la loro stessa forza e quindi attaccare gli altri nodi in maniera più efficace.

sabato 26 dicembre 2020

Un Natale d'avventura

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Lo so che in effetti Natale ĆØ passato, ma le feste ancora no, e comunque questa festivitĆ  in particolare ĆØ vecchia solo di... ieri!
L'avventura del titolo è relativa al videogioco di cui andrò a scrivere a breve, Diggy's Adventure. Non è semplice classificarlo bene: è sicuramente un gioco d'avventura, viste le ambientazioni esotiche e la storia che fa da sfondo al gioco stesso. Il gameplay è piuttosto originale, non avendo ancora trovato altri giochi con un sistema simile. Il protagonista, Diggy, deve superare una serie di mappe che in pratica sono dei labirinti (dunque abbiamo un maze) e risolvere enigmi logici per ottenere oggetti o aprire porte segrete. Questi labirinti, però, presentano degli ostacoli costituiti da materiali differenti e che possono essere abbattuti utilizzando il piccone di cui Diggy è dotato (o in altri casi altri strumenti da acquisire appositamente, fino ad arrivare a raggi laser potentissimi) con, per contro, un certo dispendio di energia, che si va a scalare sulla dotazione iniziale. L'energia viene recuperata durante i periodi di riposo (quando non si gioca) e sia il livello massimo sia la velocità di recupero dipendono da una serie di oggetti che si vincono alla fine delle missioni o che si acquistano all'interno dello shop. Oltre alle mappe principali della storia, che vede Diggy andare in giro per il mondo sulle orme del padre, un archeologo, gli sviluppatori propongono una serie di eventi, alcuni gratuiti, sia nuovi sia vecchi, altri a pagamento. In questo caso la moneta per sbloccare gli eventi e le mappe relative è quella interna, i diamanti verdi.

sabato 21 novembre 2020

Merluzzetti

Lo so che vi devo ancora la conclusione delle recensioni dedicate a Cube Escape, ma quest'oggi vorrei concentrarmi su un giochino particolare, animal restaurant, che porta al livello degli idle la gestione di un ristorante insieme con una grafica pucciosa e accattivante, senza dimenticare anche alcuni elementi di coinvolgimento come missioni, raccolta di elementi, aggiornamento del ristorante stesso. Non amando molto gli idle probabilmente lo disinstallerò presto (mi do ancora un mese di tempo: magari dura di più, ma nulla è garantito). L'elemento interessante, però, è la moneta che viene utilizzata dagli avventori per pagare nel ristorante: i merluzzetti!

lunedƬ 30 dicembre 2019

I rompicapi di Alice: Un complicato problema di fusione

Uno dei miei giochi per smartphone preferiti è Triple Town. E' classificato come match-three game, evoluzione dei tile-matching game. Il gameplay di base di questo genere di giochi è abbastanza semplice: si prendono tre o più oggetti simili, li si avvicinano e possono succedere due cose differenti, o scompaiono o vengono sostituiti, come nel caso di Triple Town, da una loro versione evoluta.
Un po' di storia
I tile-matching game iniziano la loro storia nel mondo videoludico a partire dal famoso Tetris e simili, dove si devono incastrare una dentro l'altra delle forme geometriche. Quando una riga nella plancia di gioco, di base una griglia rettangolare $n \times m$, ĆØ occupata completamente da celle piene, questa riga scompare, liberando spazio per riempire una nuova riga.
Il primo dei match-three game propriamente detti è Shakiri, sviluppato nel 1994 su MS-DOS dal programmatore russo Eugene Alemzhin(1). L'obiettivo del gioco è accostare tre o più palle dello stesso colore lungo una linea, orizzontale o verticale. Per ottenere tale obiettivo, bisogna spostare una palla da una posizione a una adiacente. Nel caso in cui si ottiene una serie di tre o più palline simili, queste scompaiono mentre il punteggio del giocatore aumenta, altrimenti le palline spostate ritornano nelle posizioni originali. Quando le palline vengono rimosse, il loro posto viene preso da un numero uguale di palline, ma con colori casuali. Il gioco si conclude quando non è più possibile compiere mosse sulla griglia.
Il primo è più famoso clone(2) di Shakiri è Bejeweled della PopCap Games, rilasciato nel 2001, dove alle palline vengono sostituite delle gemme colorate. La fama del gioco è stata successivamente superata da Candy Crush Saga, sviluppato dalla King per Facebook e rilasciato nell'aprile del 2012.
Limitandosi al gioco delle gemme è possibile tracciare una sorta di albero genealiìogico del gioco(3):

martedƬ 9 aprile 2019

Un'esperienza molto... Play!

Lo scorso fine settimana si è svolto a Modena Play, festival del gioco e tra i vari stand era possibile trovare l'Istituto Nazionale di Astrofisica che ha proposto alcune interessanti attività, alcune delle quali a carattere videoludico, come Orbiter 2016, simulatore di volo spaziale, o come l'esplorazione in realtà virtuale (con gli occhialini) della Luna, e ovviamente la possibilità di giocare con la versione Edu di Kerbal Space Program. Questa postazione era quella di mia competenza, tenuta il sabato e la domenica, mentre per il venerdì ero stato dispensato, permettendomi in tal modo di portare a conclusione i percorsi di Alternanza Scuola-Lavoro associati proprio con KSP.
L'afflusso dei visitatori allo stand è stato buono in generale: ovviamente la realtà virtuale è stata presa d'assalto, ma anche KSP ha avuto un po' di visitatori, non quanto Focus live, ma comunque un buon numero, in particolare la domenica. A puro titolo di esempio, faccio notare che proprio domenica sono riuscito ad andare a pranzo intorno alle 14, all'incirca un'ora dopo rispetto al sabato. Certo c'è da dire che chi mi ha preceduto per il pranzo domenicale è andato durante il flusso massimo, e questo ha prolungato un po' l'attesa, ma ad ogni modo i videogiocatori sono stati di più rispetto al giorno precedente.
Nel complesso si sono divertiti un po' tutti e alcuni dei bambini che hanno voluto provare KSP si sono sbizzarriti nella costruzione di razzi impossibili tutti puntualmente esplosi sulla rampa di lancio!
Qualcuno, però, più interessato a capire il videogioco e il funzionamento delle missioni spaziali, sotto la guida mia e degli altri presenti al tavolo di KSP è riuscito a realizzare delle belle orbite intorno a Kerbin o a Mun e, a tal proposito, sono anche riuscito a compiere quello che posso considerare come il mio miglior atterraggio sul primo dei due satelliti di Kerbin (certo ho avuto anche un paio di schianti e una ripartenza esplosiva, ma sono dettagli!). Per contro ho avuto poche occasioni per girare tra i padiglioni di Modena Fiere, uno spazio espositivo paragonabile (se non superiore) allo spazio che viene assegnato a Cartoomics presso Rho Fiera: in particolare ho fatto una capatina al padiglione dove era presente Panini Comics nella speranza di beccare Bucci e Camagni, visto che l'editore modenese presentava un gioco tratto da Nomen Omen. Purtroppo i due simpatici autori non erano in quel momento presenti allo stand Panini, ma in ogni caso ne ho approfittato per fare un giro tra le proposte di giochi da tavolo, giochi di ruolo, romanzi e anche fumetti in mezzo a gente in cerca di occasioni o di provare una qualche nuova uscita.
Nel complesso un'esperienza positiva, divertente e interessante in una delle fiere del gioco più note d'Italia e d'Europa, una vera festa che potrebbe avere delle ricadute interessanti nei prossimi mesi!

venerdƬ 16 novembre 2018

Cosmic Mission: Kerbal Space Program a Napoli - giorno 3

E giunse il giorno della fine del percorso di formazione. Secondo programma si dedica solo la mattinata a Kerbal Space Program e visto che bene o male le potenzialità del videogioco sono state esplorate nei due giorni precedenti, l'ultima mattinata del corso è stata dedicata al gioco libero. Così, mentre sullo schermo metto alcuni video tutorial realizzati da Marco Brusa sul flyby intorno a Mun, il primo satellite di Kerbin, giro un po' tra gli "studenti" che provano pezzi, lanciano razzi, provano a portare a termine contratti.
La cosa più importante della giornata conclusiva è, però, l'entusiasmo con cui i docenti salutano prima di andare via, e questo indipendentemente dal livello che nel corso di questi tre giorni piuttosto intensivi hanno raggiunto. Inoltre l'impegno con cui hanno intrapreso il compito di impratichirsi di uno strumento non usuale per la scuola, alcuni anche prendendo appunti, e la concentrazione da videogiocatori che man mano cresceva nei loro occhi, e l'autoironia mostrata di fronte alle difficoltà sono tutti elementi che mi fanno concludere che l'esperienza con gli insegnanti giunti all'Osservatorio Astronomico di Capodimonte è stata più che positiva.
Tra pochi giorni si bissa a Brera, dove sono certo riusciremo insieme con Stefano Sandrelli a ottenere risultati analoghi!
Nel frattempo, comunque, sono anche riuscito a mettermi in orbita intorno a Mun: ringrazio gli "studenti" per l'influsso positivo che ha permesso il raggiungimento di un tale risultato!

mercoledƬ 14 novembre 2018

Cosmic Mission: Kerbal Space Program a Napoli - giorno 1

E oggi pomeriggio, dopo pranzo, è iniziata a Napoli la mia nuova avventura di formatore docenti per conto dell'Istituto Nazionale di Astrofisica. L'esperienza del Focus Live, decisamente molto più rapida e caotica, è d'aiuto ma fino a un certo punto, soprattutto relativamente alla velocità di esecuzione (alcuni errori nell'uso del software sembrano, invece, senza età, come l'idea che gli oggetti vadano trascinati, mentre invece vanno prima selezionati e poi trascinati).
Detto ciò, dopo la presentazione del progetto ad opera di Agatino Rifatto, si inizia a prendere confidenza con il videogioco utilizzando la modalità carriera, ovvero sviluppare la propria base spaziale. All'inizio l'ambientazione è minimale, ma accettando i contratti è possibile acquisire denaro da spendere per gli avanzamenti degli edifici e per la costruzione dei razzi e punti scienza per portare avanti un programma di ricerca che permetta di acquisire nuove tecnologie da utilizzare per i razzi stessi. Gli studenti/insegnanti si impegnano, fanno domande, mi chiedono di ripetere alcune operazioni per impararle bene. Accettiamo i primi contratti e costruiamo il primo razzo, fatto per un semplice volo verticale con il quale acquisire i primi punti da utilizzare per sbloccare altra scienza e prendere confidenza con il gioco. Poi un razzo in libertà per apprendere meglio il concetto degli stadi grazie all'aggiunta del decoupler (il sistema che permette di sganciare motori e serbatoi quando non servono) e il tempo necessario a schiantarsi un paio di volte sul terreno. E così arriva la sera, ci si saluta e ci si rivede domani, per il secondo giorno di divertenti fatiche videoludiche (e potete comprendere quanto questi ossimori stiano insieme molto bene solo se non avete mai giocato).

martedƬ 6 novembre 2018

Tutti al Focus Live, festival di scienza a Milano

Da quest'anno anche Milano può vantare un festival scientifico che, si spera, all'altezza con quelli di Genova e Roma (giusto per citare i più noti), che va in concomitanza con FuturoRemoto a Napoli: è il Focus Live che si si svolgerà da giovedì 8 a domenica 11 novembre presso il Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo Da Vinci.
L'Istituto Nazionale di Astrofisica sarĆ  presente a entrambe le manifestazioni, in particolare con la mostra Da zero a $\infty$, che ĆØ stata a Genova e di cui ho curato la parte web di appoggio. A Milano, invece, grazie agli Osservatori di Brera e Bologna avremo un ricco stand con tre attivitĆ  distinte, due di queste dedicate alla disabilitĆ  e all'inclusione: d'altra parte l'astronomia moderna si basa sempre meno sui dati ottici, ovvero quelli visibili a occhio nudo.
La terza attività che troverete allo stand sarà, invece, legata alla versione edu del video gioco Kerbal Space Program. Qui troverete me che proverò a introdurvi a un gioco che combina gli aspetti manageriali e di gestione, nel dettaglio di una stazione spaziale, con quelli esplorativi, ma in un modo completamente differente rispetto ad altri giochi. La fisica in generale e quella dei razzi e della gravitazione in particolare giocano un ruolo fondamentale, perché il giocatore dovrà anche guidare i razzi che costruirà per mandarli in orbita, possibilmente farli rientrare e avanzando anche atterrare sulle lune di Kerbin, il pianeta dove è ambientato KSP, e perché no andare verso gli altri pianeti del sistema.
L'evento centrale in tutto questo sarà, però, lo spettacolo teatrale Martina Tremenda nello spazio: pensato per bambini dagli 8 ai 12 anni, è stato prodotto dall'INAF in collaborazione con Realtà Debora Mancini. Dalle notizie giuntemi dopo l'esordio a Genova, lo spettacolo è godibile anche per i diversamente bambini e vedrà in scena Alessia Bedini, con la partecipazione virtuale di Roberto Piumini. Il tutto sabato 10 novembre presso la Sala delle Colonne del Museo in tre spettacoli, alle 11:00, alle 16:00 e alle 19:00.
L'ingresso ĆØ a pagamento: dettagli per i biglietti.

martedƬ 9 ottobre 2018

hocus: giocare con le figure impossibili

Su Android ho scoperto un bel gioco dall'alto tasso matematico: hocus. Sviluppato dalla gamebra.in, ĆØ possibile installarlo sia su iPhone sia su Wondows sia su Mac grazie alla piattaforma Steam.
L'obiettivo, come nello screenshot che accompagna questo articoletto, è spostare un cubetto colorato di rosso nella buca cubica a esso destinata. Il cubetto, però, si muove su una forma geometrica tridimensionale abbastanza strana: una tipica figura impossibile come il famoso triangolo di Penrose. Il gioco vi da una mano su quali sono le possibili direzioni che il cubetto può prendere in funzione dalla posizione lungo la superficie della figura, ma è fuor di dubbio che alcune volte i movimenti del cubetto risultano contro-intuitivi. In effetti il principale divertimento nell'applicazione è cercare di capire cosa farà il cubetto nei vari nodi. Questo si incrocia con la sfida del portare il cubetto a destinazione, questo perché al complicarsi della figura diventa sempre meno ovvio quale sia il nodo migliore per giungere alla meta.
Un bel passatempo, non scontato ma neanche troppo complicato, che però, se ci si presta attenzione, permette di avere familiarità con un concetto matematico non così ovvio e quotidiano che al massimo potremmo aver visto in qualche incisione di Maurits Cornelis Escher.

venerdƬ 7 settembre 2018

I Rompicapi di Alice: Gli elefanti non giocano a scacchi. Le formiche invece si

Come abbiamo visto, le formiche in matematica sono un ottimo esempio di automa cellulare. Avendo questo in mente possiamo utilizzarle per giocare a scacchi!
Il segreto ĆØ la strategia
Esiste la così detta scienza militare. Si occupa di stabilire la strategia migliore durante una battaglia. Il modo corretto (o comunque quello largamente utilizzato) per realizzarla è avere una visione globale di quanto avviene sul campo di battaglia e nei suoi dintorni. In questo senso uno dei giochi in cui la strategia ha il peso maggiore è indubbiamente quello degli scacchi: avere una visione globale e una strategia a lungo termine può decisamente fare la differenza. Eppure esiste una possibilità di costruire una strategia a partire del così detto comportamento tattico, ovvero un attegiamento che tiene conto poco o per nulla del lungo termine.
Il primo esempio in cui emerge una strategia apparentemente pre-ordinata ĆØ il gioco del Pengi basato sul quasi omonimo Pengo.
Un pinguino si muove dentro un labirinto fatto di cubi di ghiaccio e diamanti e abitato da api volanti. Il pinguino deve raccogliere tutti i diamanti, evitando di venire schiacciato dai blocchi di ghiaccio o punto dalle api. Il pinguino può reagire spingendo il cubo e provando cosƬ a uccidere le api. Ogni cubo di ghiaccio può essere spostato in qualunque direzione a meno che non vi sia un cubo vicino posto nella direzione del moto. Il cubo può spostarsi fino a che non in contra il bordo del mondo, un diamante o un altro cubo. Se nel suo percorso incontra un pinguino o un’ape, li schiaccia.
In una situazione del genere la strategia adottata dal giocatore medio è quella di raccogliere il più velocemente possibile i diamanti evitando quanto più cubi e api.
A questo punto si possono trattare ciascuno degli elementi del Pengi come una sorta di automi, definendo il comportamento di ciascuno in funzione del loro grado di soddisfazione. I più semplici sono i diamanti, che sono soddisfatti in qualunque condizione, anche all’interno della collezione del pinguino; all’opposto il comportamento dei cubi di ghiaccio non ĆØ dovuto ad alcuna forma di soddisfazione, ma ĆØ una semplice reazione agli stimoli esterni (spostarsi nella direzione e verso opposti alla spinta ricevuta e schiacciare chiunque si trovi sulla sua strada)(1).

domenica 12 novembre 2017

2048 Fibonacci

Ricordate 2048, il divertente gioco matematico di successo? Le variazioni su quel gameplay sono numerosissime e spesso si staccano anche dall'elemento numerico del gioco, sostituendo le cifre con oggetti o animali o quant'altro passi per la testa dei programmatori. Una variazione sul gioco originale particolarmente interessante e che, in questo modo, aumenta anche un po' il livello di difficoltĆ  ĆØ quella di 2048 Fibonacci. In questo caso i numeri si fondono uno con l'altro per dare origine al successivo solo quando sono due numeri di Fibonacci consecutivi.
Vi ricordo che la serie di Fibonacci ĆØ costituita dai numeri:
\[0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, \cdots\]
dove ogni numero della successione è la somma dei due precedenti (a parte 0 e 1, ovvero i primi due numeri nella serie). Essa è attribuita a Leonardo Fibonacci che la utilizzò per risolvere il classico problema dei conigli:
Quante coppie di conigli discendono in un anno da una coppia.
Un tale mise una coppia di conigli in un luogo completamente circondato da un muro, per scoprire quante coppie di conigli discendessero da questa in un anno: per natura le coppie di conigli generano ogni mese un'altra coppia e cominciano a procreare a partire dal secondo mese dalla nascita.
- via Gianfranco Bo
Buon divertimento!

martedƬ 10 novembre 2015

Scatola elettrica

Electric box è un video gioco che unisce logica ed elettronica. Nella plancia si trovano alcuni elementi elettrici, come l'interruttore e i fili (e nei livelli più avanzati alcuni dispositivi già sistemati) e un atomo cui fornire energia, mentre in un box nella parte destra dello schermo si trovano gli strumenti da utilizzare per completare il collegamento elettrico. Se gli strumenti sono stati collegati correttamente in funzione del loro utilizzo, descritto nei primi livelli, allora l'energia riuscirà ad arrivare all'atomo in quella che è una sorta di macchina di Goldberg elettronica:
Il gioco è stato aggiornato alla Electric box 2 con una grafica che, a mio giudizio, è molto più elegante:
La difficoltà, sia nella prima sia nella seconda versione, sta nel riuscire a sfruttare al massimo ciascuno strumento, in particolare quelli che possono essere attivati in più di un modo.

martedƬ 26 agosto 2014

Particle Clicker: gestire un esperimento di LHC

In particolare uno tra ATLAS e CMS, i due esperimenti giunti agli onori delle cronache per la scoperta del bosone di Higgs.
E' possibile, infatti, da un paio di settimane, giocare a Particle Clicker, un bel gioco gestionale che fa comprendere quanto sia complesso, ma anche gratificante gestire un esperimento scientifico come uno dei due citati prima.
Innanzitutto la schermata: è suddivisa in quattro frame. Da sinistra a destra: nel primo sono elencati i risultati di ricerca ottenuti con l'avanzare dei dati; nel secondo, il più grande, è contenuto uno schema dell'esperimento dove compaiono gli eventi di collisione e, sotto, il numero di dati raccolti (che serve per fare le "scoperte"), la reputazione, i fondi; nel terzo sono presenti le varie tipologie di ricercatori che lavorano all'esperimento; nell'ultimo gli aggiornamenti man mano che sono disponibili in base ai fondi raccolti.
Per poter iniziare, bisogna cliccare nel frame dell'esperimento (cui ĆØ possibile dare il nome che si vuole), operazione che potrĆ  essere ridotta fino ad annullarla man mano che avremo i fondi necessari per assumere personale.
Il gioco, poi, grazie ai salvataggi, può essere ripreso in ogni momento, ovviamente a meno di una cancellazione dei dati di navigazione da parte del giocatore.
Del gioco vi riferisco, però, solo ora semplicemente perché, nel primo pomeriggio... ho scoperto il bosone di Higgs!
P.S.: la pagina del CERN dedicata al bosone di Higgs

domenica 13 aprile 2014

Lightbot: imparare la programmazione giocando

Il computer che sto utilizzando per scrivere questo post è basato su una serie di microcircuiti elettrici (hardware) e una serie di istruzioni (software) necessarie per far sì che compia una serie di compiti (scrivere, far di conto e altre facezie del genere). Queste istruzioni, ovvero i programmi che utilizziamo per far funzionare il nostro computer, vengono scritte da esseri umani, i programmatori, e per farlo utilizzano le regole della logica. Un buon modo per abituarsi al pensiero logico e strutturato necessario per scrivere un algoritmo può essere sicuramente giocare, come per esempio con 3d logic. In questo filone di giochi va a inserirsi Lightbot 2.0, un bel gioco in cui si può imparare (o ripassare) l'arte della programmazione istruendo un piccolo robot a muoversi su un dato percorso e illuminare tutte le tessere blu che incontra muovendosi.