Stomachion

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sabato 12 ottobre 2024

I primi 90 anni di Paperino: gli inizi

paperino90-animazione
Mentre stavo preparando il post per il secondo video della serie dedicata a Paperino90 e più in generale alla storia animata di Paperino, ho constatato che non avevo dedicato alcun post specifico al primo video, accontentandomi di incorporarlo all'interno della recensione del Topolino #3576, il numero dedicato proprio ai 90 anni del personaggio.
Per colmare, anche solo in parte, quella lacuna ho deciso di inserire in questo post entrambi i video, partendo proprio dal primo.

mercoledƬ 5 giugno 2024

I corti di Carl Barks: Northwest Mounted e i corti abbandonati

corti-barks-topolino-pannello-finale
Nel marzo del 2001 per celebrare il centenario di Carl Barks, scomparso nell'agosto del 2000, Disney Italia propose un numero speciale di Zio Paperone, il #138, e il corposo volume Carl Barks. L'uomo dei paperi uscito in edicola all'interno di Tutto Disney e in libreria sotto l'etichetta Disney Libri.
Barks, nato il 27 marzo del 1901 a Merrill in Oregon, secondo di due figli, iniziò a lavorare nel mondo del fumetto relativamente tardi, nel 1928, come vignettista per il Calgary Eye-Opener.
Nel 1935, rispondendo a un annuncio su un giornale, viene assunto presso gli studi di animazione di Walt Disney all'inizio come intercalatore (realizza, cioe, i disegni di animazione intermedi). Il suo primo incarico e la sequenza di tip tap per io cortometraggio Thru the mirror di Dave Hand, uscito nel 1936. Il suo primo cortometraggio come sceneggiatore esce invece nel 1937: ĆØ Modern Inventions di Jack King, con il quale fornera un sodalizio duraturo che portera alla creazione di Qui Quo Qua nel 1938 e di Ciccio nel 1939.

venerdƬ 22 luglio 2022

Dalla Terra alla Luna

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Mi seccava saltare l'uscita di oggi, cosƬ ho messo in piedi una breve animazione di un razzetto, realizzato in LaTeX che viaggia dalla Terra verso la Luna!

venerdƬ 31 dicembre 2021

The last good day of the year

I Cousteau sono stati una band londinese che evve un buon successo in particolare in Italia e negli Stati Uniti. Ha operato per una manciata di anni, dal 1999 al 2005, per poi riprendere nel 2016 con cambio di nome (CousteauX) e uscendo con due nuovi dischi, uno nel 2017 e l'ultimo quest'anno. Definiti come indie pop e chamber pop (non mi lancio in una loro definizione), personalmente li trovo anche molto jazz. Il loro pezzo di maggior successo ĆØ The last good day of the year, seconda traccia del loro album d'esordio, Cousteau, che ascolto spesso quando ormai l'anno sta finendo. E pensavo anche di utilizzare nell'animazione che ho realizzato per la fine dell'anno, anche se non il pezzo vero e proprio, ma una versione midi senza la voce di Liam McKahey. Non vi anticipo quale evento catastrofico ho rappresentato nell'animazione, lo potete vedere qui sotto:
Vi lascio il link su YouTube per ascoltare la versione pubblicata. E quindi non mi resta che augurarvi:
Buon Anno!

lunedƬ 22 novembre 2021

Universo Animato: una sigla

Oggi sul canale YouTube di EduINAF ha esordito una nuova serie, Universo Animato. Raccoglieremo le animazioni realizzate da James O'Donoghue ma con testi tradotti in italiano. A introdurle c'ĆØ anche una sigla, realizzata dal sottoscritto (ho anche scelto la colonna sonora dell'animazione, originariamente silenziosa). La sola sigla ve la metto qui sotto in visione:

lunedƬ 30 agosto 2021

La discendenza di Zeus

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Come sappiamo dai miti che vengono raccontati dalle costellazioni (almeno quelli che sono chiaramente associabili alle leggende dell'antica Grecia), Zeus, il capo degli dei dell'Olimpo, non è mai stato particolarmente fedele alla sua sposa (nonché sorella) Era. Di tradimenti di Zeus i miti ce ne hanno tramandati molti, e anche di reazioni gelose di Era, ed è proprio con un soggetto del genere che gli autori di Blood of Zeus hanno deciso di giocare per realizzare una storia non narrata nei miti antichi. La serie animata, infatti, è ambientata proprio all'epoca della nascita di questi miti e racconta di uno dei figli di Zeus, Heron, uno dei tanti semidei disseminati dal dio olimpico. Questi, dopo essere rimasto nascosto con la madre per anni in una valle protetta dagli occhi di Era dalla magia di Zeus, scopre di essere figlio di quest'ultimo e viene coinvolto in una nuova guerra tra gli dei olimpici e i titani.

venerdƬ 20 agosto 2021

Evangelion: il manga ĆØ meglio (come sempre!)

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Il franchise di Neon Genesis Evangelion ha attraversato il mondo dell'animazione per qualcosa come 26 anni. La serie televisiva originaria, infatti, esordì nell'ottobre del 1995, mentre l'ultimo film è arrivato proprio in questo 2021, dopo un'attesa di 9 anni dall'ultimo. Ciò che ho trovato per certi versi incomprensibile leggendo un paio di recensioni di Thrice Upon a Time (ad esempio Alessandro Apreda o Simone Rastelli) è la ricerca ossessiva di un finale diverso, in un certo senso compiuto, della serie televisiva originale. La ricerca di una conclusione che plachi gli animi degli appassionati della serie. E non so, forse faccio parte di quella parte di spettatori non piace pensare, per riprendere le parole di Zac Bertschy, o più semplicemente ho fruito la serie in maniera differente rispetto agli appassionati della prima ora: ho letto prima il manga tratto dalla serie animata.
Evangelion è innanzitutto una serie animata, ideata da Hideaki Anno e ambientata in un futuro tecnologicamente avanzato, ma molto vicino al nostro (2014-2015), in cui il genere umano deve affrontare l'attacco di una serie i mostri, chiamati Angeli, che attaccano in particolare il Giappone. Qui ha sede l'organizzazione che sta costruiendo gli Eva, dei robottoni con la potenza e le armi necessarie per contrastare gli Angeli. Già con gli Eva si intuisce che la serie fornisce al genere mecha una spinta in più: i robottoni ideati da Anno sono diversi nell'aspetto e per certi versi più plausibili. Le loro fattezze sono molto più snelle, umane si direbbe, rispetto ai mecha cui siamo normalmente abituati, mentre la loro fornitura di energia è legata a un cavo attaccato ai generatori della base della Nerv, l'istituto che li ha sviluppati e progettati. Se questo cavo si dovesse staccare, gli Eva hanno solo pochi minuti di autonomia.

giovedƬ 1 luglio 2021

La scienza si anima

Non ĆØ tutto CGI quello che vedrete qui sotto, ma c'ĆØ anche scienza (limatura di ferro, per essere precisi):

martedƬ 8 giugno 2021

Castlevania: e se i vampiri esistessero sul serio?

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Quella di Castelvania è una lunga saga vampirica videoludica iniziata nel lontano 1986. Non ho mai giocato a nessuno dei titoli della serie. Il tema vampirico, però, mi ha decisamente fatto avvicinare alla serie animata, pubblicata su Netflix a partire dal 2017 e strutturata su quattro stagioni, l'ultima uscita da poco.
La storia, almeno quella delle prime due stagioni, ruota intorno a Dracula e alla sua nichilistica sete di vendetta contro il genere umano, colpevole di aver bruciato sul rogo la moglie Lisa, una cosa del tipo Muoia Sansone con tutti i filistei.
Questa guerra di sterminio, che vede alcuni ignari alleati (nel senso che la maggior parte dei grandi vampiri che si schierano con Dracula non si rendono conto del desiderio di distruzione totale del re dei vampiri), ha anche i suoi bravi oppositori, ed ĆØ un trio apparentemente male assortito: il cacciatore di mostri Trevor Belmont, la maga Sypha Belnades e il figlio di Vlad e Lisa, Adrian, detto Alucard (Dracula al contrario).
La seire, scritta da Warren Ellis, ĆØ decisamente una delle migliori nel panorama delle serie animate su Netflix. La mano di Ellis ĆØ abbastanza evidente: battute ficcanti e dirette, grande dinamismo, un certo indulgere nello splatter, cosa abbastana scontata visto il gran numero di mostri che affiancano i vampiri, ma soprattutto uno sviluppo decisamente interessante da parte di tutti i personaggi principali della serie, che riservano sorprese non solo tra una stagione e l'altra, ma anche tra una puntata e l'altra. Questo continuo lavoro di approfondimenti sui personaggi, peraltro, permette di affezionarsi a loro, empatizzando con caratteri che sarebbero sostanzialmente distanti dal nostro sentire moderno.

martedƬ 5 gennaio 2021

Wakfu: Guidare il nostro destino

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Ho iniziato a giocare a Wakfu, installato via Steam. E' un MMORPG di genere fantasy sviluppato dalla software house francese Ankama Games ed è l'erede di Dofus. Mentre quest'ultimo venne rilasciato nel 2004, Wakfu ebbe una gestazione un po' lunga: partito lo sviluppo nel 2006 sbarcò su Mac, Windows e Linux solo nel 2012. Nel frattempo la Ankama aveva dato il via alla produzione della serie animata omonima, Wakfu, trasmessa per la prima volta nel 2008, quindi con ben 4 anni di anticipo sul rilascio del videogioco.
In Italia la serie giunse nel 2011 quando Cartoon Network, a febbraio, trasmise la prima stagione, che venne successivamente "ristampata" su Boing a giugno del 2012. E fu proprio in quell'estate del 2012 che iniziai a vedere Wakfu, appassionandomi alla storia di Yugo e della Confraternita del Tofu. Il Tofu, però, non è l'alimento giapponese usato in varie preparazioni della cucina nipponica, ma una specie di canarino rotondetto che accompagna Yugo nelle sue avventure.
Torniamo però alla serie animata: dopo quel 2012 ne persi completamente le tracce, fino a che non la ritrovai su Netflix, scoprendo che in realtà il progetto di Wakfu era costituito da più di una stagione. La storia, ideata e scritta da Anthony Roux, venne sviluppata in tre stagioni e in 6 episodi speciali. Su Netflix è possibile recuperare le prime tre stagioni e i tre episodi speciali di The Quest for the Six Dofus Eliatropes che si posizionano tra la seconda e la terza stagione.
La storia di Wakfu è, in fondo, non molto diversa da tante altre che vennero narrate prima di lei. Peraltro sono evidenti due riferimenti in particolare: Superman e Dragon Ball. Yugo, infatti, viene lasciato in custodia a un cuoco, Alibert, che lo cresce come se fosse suo figlio, riprendendo così la storia dell'orfano proveniente da un altro mondo. E nel corso della storia si scoprono non solo le vere origini di Yugo, ma che alla fine non è nemmeno così solo come pensava, proprio come Goku o Kal-El. In questo senso Wakfu sembra quasi la sintesi degli elementi in comune tra Goku e Superman: si scopre dell'esistenza di una sorta di zona negativa, così come uno degli avversari più insidiosi di Yugo è un Eliatrop, il popolo di Yugo. Nella terza stagione il fratello di Yugo, il drago Adamaï, viene fatto crescere più velocemente del giovane Eliatrop e il suo design cambia a tal punto da assomigliare a Freezer, uno degli avversari più letali di Goku.

lunedƬ 28 ottobre 2019

Your Name

Avevo scritto che, grazie a Netflix, avrei recuperato Your Name e così è stato. Do', però, una delusione a tutti i fan del film di Makoto Shinkai: sono tra i pochi (spero che ce ne siano, in effetti...) che ha preferito Weathering with You. Questo, però, non vuol dire che Your Name sia un brutto film, anzi tutt'altro! Vediamone in breve la trama:
Ci sono questi due ragazzi, Mitsuha Miyamizu, studentessa che vive in una cittadina sui monti giapponesi, e Taki Tachibana, studente di Tokyo, che a un certo punto iniziano a scambiarsi, più o meno come accade in Tutto accadde un venerdì, solo che a differenza delle protagoniste del film disneyano del 1976, i due non si sono mai incrociati. Questi scambi, come si intuisce dal montaggio iniziale e poi dalla raccolta di informazioni che Taki porterà avanti, sembrano legati al passaggio accanto alla Terra della cometa Tiamat, inventata per l'occasione. In questo caso è interessante spendere due parole sulla scelta del nome della cometa. Tiamat, infatti, nella mitologia babilonese è la dea primordiale degli oceani e delle acque salate, nonché madre di tutto il cosmo. Rappresentata come serpente marino o drago, è anche il simbolo del caos primordiale. In effetti alcuni degli aspetti della dea babilonese si possono ritrovare nella trama e nel ruolo che la cometa vi svolge. Inoltre questo oggetto celeste può essere letto come l'elemento che lega l'universo con la Terra e gli esseri umani in una maniera molto più sottile e sofisticata della lettura mitologica.

lunedƬ 21 ottobre 2019

Weathering with You: un amore negazionista

E' soprattutto con Your Name che Makoto Shinkai viene accostato a Hayao Miyazaki, il maestro dell'animazione giapponese, ma ĆØ lo stesso Shinkai in un certo senso a voler porre le distanze da tale paragone:
But... you can't be Miyazaki, you can only be the second Miyazaki, and that isn't something to aim for.
Il sesto lungometraggio di Shinkai, Weathering with You, arriva a tre anni da Your Name (che probabilmente recupererò a breve grazie a Netflix), e sono andato a vederlo insieme a due amici wikipediani a Bologna. La storia è sostanzialmente un fantasy: c'è questa ragazza, Hina, che è in grado di controllare il tempo, in particolare di portare il bel tempo. Conosce Hodaka, scappato di casa e giunto a Tokyo in cerca di un posto dove stare e di un lavoro che gli permetta di sopravvivere. Il ragazzino, nel frattempo, è diventato assistente di Keisuke Suga, un piccolo editore che pubblica su commissione articoli di inchiesta su superstizioni varie. Hodaka, così, inizia l'attività di assistente giornalista andando a intervistare vari presunti sensitivi insieme con Natsumi, scoprendo la leggenda delle sacerdotesse del tempo, in grado di portare il sereno, proprio come Hina.

martedƬ 26 gennaio 2016

Un po' di matematica in Ant-Man

Ho avuto la fortuna di vedere con un certo anticipo il film Ant-Man, sebbene in versione originale pur se sottotitolato. Al di là di quanto poi ho scritto nella recensione per LSB, il film mi aveva catturato sin dall'inizio grazie ai titoli di apertura. Grazie a Carlo Coratelli è stato possibile intervistare Erin Sarofsky (versione inglese), che con la sua azienda, la Sarofsky Corp. ha realizzato proprio questi titoli. A quel punto non mi sono lasciato perdere l'opportunità di proporre un paio di domande proprio su quei titoli. Di seguito domande e risposte (la traduzione, però, è la mia a partire dalle risposte originarie):
Molto bella l'animazione iniziale di Ant-Man, che sembra ispirata da Power[s] of Ten dei fratelli Eames. Può essere considerata fonte primaria per questo specifico lavoro?
Assolutamente! Siamo stati molto ispirati dal film degli Eames. Fortunatamente, però, il nostro universo è l'universo Marvel... così essere al 100% accurati non era necessario.
Sempre restando su Ant-Man, apprezzando il lavoro di modellizzazione matematica necessario per produrla, potrebbe essere interessante per i nostri lettori approfondire il metodo di lavoro per la sua progettazione e realizzazione. Potete parlarcene nel dettaglio?
Effettivamente abbiamo lavorato al contrario. Abbiamo pianificato le nostre mosse e quindi portato a termine la matematica successivamente. Abbiamo utilizzato la superficie dell'erba come nostro zero; qualunque cosa sopra ĆØ positiva e qualunque cosa sotto ĆØ negativa.
Andy Zazzera, direttore CG del lavoro, il nostro brillante matematico malvagio ha fatto tutte le stime. (Ancora una volta, nulla è esatto poiché il nostro mondo è finto... ma la matematica è corretta).
In origine avevo intenzione di chiedere esplicitamente dei dettagli matematici, ma alla fine ho optato per le due domande di cui sopra. La matematica della modellizzazione computerizzata è, invece, come ho superficialmente scritto tempo addietro, basata su curve di Bézier e continuazione numerica.

giovedƬ 11 dicembre 2014

Disney Research: alla ricerca dell'occhio realistico

Per molti potrĆ  suonare come una curiositĆ  fine a se stessa, quasi inutile, ma nei fatti ĆØ interessante per capire come l'idea di innovazione tecnica e tecnologica sia presente, in modi differenti, in moltissimi campi, inclusa l'animazione.
Con l'avvento della computer grafica, non solo la realizzazione dei videogiochi è diventata più precisa e dettagliata per personaggi e ambienti, ma anche l'animazione stessa si è giovata delle innovazioni videoludiche. Esempio su tutti sono gli studi della Pixar, oggi assorbiti dalla Disney, che, ispirandosi in qualche modo all'impulso iniziale del suo fondatore, Walt Disney, che si muoveva sul doppio binario dell'innovazione tecnica e delle storie di grande impatto emotivo, ha oggi un programma di ricerca portato avanti dal Disney Research, una rete di laboratori impegnati in vari campi come la robotica, intelligenza artificiale e vari altri campi come, appunto, l'animazione computerizzata. In quest'ultimo caso il Disney Reasearch di Zurigo ha rilasciato un comunicato stampa (pdf) e un articolo (pdf) in cui espone una nuova tecnica per l'animazione degli occhi:
Creare un umano digitale foto-realiztico ĆØ una delle granfi sfide della computer grafica, ma a dispetto dell'intensa ricerca sulla cattura delle facce degli attori, in particolare per la ricostruzione della superficie della pelle e di altre caratteristiche come i capelli, ben poca attenzione a tutt'oggi ĆØ stata data all'occhio, in particolare alla sua forma.
E' quanto afferma Pascal BƩrard, dottorando presso i laboratori Disney di Zurigo e primo firmatario dell'articolo.
La complessitĆ  degli occhi umani detta un nuovo approccio per la cattura e la ricostruzione accurata. Dobbiamo prestare particolare attenzione alle proprietĆ  dell'aspetto dei differenti componenti dell'occhio, e progettare differenti strategie per la ricostruzione di ciascun componente.
Ognuno dei componenti dell'occhio (la sclera, la cornea, l'iride) presenta proprietà differenti che richiedono tecniche di cattura e modellizzazione differenti, che risultano però complementari uno con l'altro, svolti grazie all'utilizzo di camere, flash e LED opportunamente posti intorno all'occhio umano e in un funzione per una ventina di minuti.
La ricostruzione successiva viene fatta con un modello matematico tutto sommato semplice dove le informazioni vettoriali di ciascun punto dell'occhio, incluso il possibile errore, vengono sommate una con l'altra utilizzando l'algoritmo di Levenberg-Marquardt, a sua volta una evoluzione dell'algoritmo di Gass-Newton, utilizzato per determinare il minimo di una funzione, senza dover necessariamente calcolare le derivate seconde.
L'algoritmo di Levenber-Marquardt viene, invece, utilizzato nella ricerca della curva quadratica minima: dato un insieme di $m$ coppie di dati empirici, l'idea ĆØ ottimizzare un dato parametro, indicato con $\beta$, tale che la curva quadratica \[S (\beta) = \sum_{i=1}^m \left ( y_i - f (x_i, \beta) \right )^2\] risulti minima.
L'innovazione tecnologica e di approccio computazionale non verrà ancora implementata all'interno di futuri film animati: i ricercatori sono ancora agli inizi e il passo successivo è quello di ottenere una cattura dinamica dell'occhio, inclusi i movimenti più complessi come tremori o altri rapidissimi movimenti.

L'algoritmo di Levenberg-Marquardt venne per la prima volta scoperto da Kenneth Levenberg nel 1944 per poi venire successivamente riscoperto da Donald Marquardt:
Levenberg, K., 1944. A method for the solution of certain non-linear problems in least squares. Quarterly Journal of Applied Mathmatics II (2), 164–168. citeulike:10796881
Marquardt D.W. (1963). An Algorithm for Least-Squares Estimation of Nonlinear Parameters, Journal of the Society for Industrial and Applied Mathematics, 11 (2) 431-441. DOI: http://dx.doi.org/10.1137/0111030 (pdf)
(via Popular Science)

domenica 5 gennaio 2014

Golden Bat: un Batman coreano

Dopo Bat Manga!, ecco un'altra curiositĆ  batmaniana dall'oriente: il Golden Bat coreano. Un supereroe particolare, che non si sa se autore e editore hanno chiesto i permessi, che condivide con l'originale Batman semplicemente il costume e il coraggio, ma per il resto sembra una versione orientale di Lanterna Verde(1):
In effetti questa versione aggiornata dell'originale Golden Bat della fine degli anni Sessanta del XX secolo:
Una delle prime produzioni animate televisive ad essere trasmesse in Corea fu una serie del 1967 chiamata Golden Bat, un cartone supereroico piacevolmente inquietante su un agente della giustizia, l'ultimo atlantideo sopravvissuto, e la sua lotta contro il male, con indosso la maschera di un teschio ghignante, ovviamente dorata.
(via Geekosytem, Topless Robot)
Un approfondimento dettagliato della sua storia e di come si ĆØ arrivati alla versione batman-style lo si trova su A Brief History of Korean Animation di Thomas Giammarco:
Il Pipistrello d'oro (Golden Bat) ha esordito nell'estate del 1986. Molti siti web sull'animazione coreana, e anche il database del Korean Film Archive (l'archivio dei film coreani), lo classifica come una coproduzione coreano-giapponese, anche se non ĆØ questo il caso.

sabato 14 settembre 2013

La fisica si anima: dalla BBC al CERN

David Foster Wallace assegna a Fermat's Last Theorem: Unlocking the Secret of an Ancient Mathematical Problem di Amir D. Aczel il ruolo di iniziatore della così detta matematica pop(1), ovvero quel tipo di divulgazione matematica che, senza troppo rigore, trasforma, per usare le parole del grande DFW, in una qualche sorta di icona pop i matematici. Esempio, invece, di come si possa fare della buona divulgazione di successo e rigorosa è, sempre secondo DFW, è A mathematician's apology di G. H. Hardy, che, sempre seguendo il grande scrittore statunitense, ha fatto le stesse cose prima e meglio. Un fenomeno non troppo differente sta accadendo anche in fisica e in quest'ambito si stanno ritagliando uno spazio particolare i fumetti e l'animazione, che sempre più spesso non utilizzano la regina delle scienze per lo sviluppo della storia, o per renderla più solida, ma addirittura come protagonista.
In questo caso i filoni narrativi possono essere distinti in due: da un lato gli scienziati sono protagonisti di storie d'avventura, come ad esempio nella serie Storie da Altrove, il cui numero annuale uscito nel 2009 era dedicato ad Albert Einstein, o la serie Marvel S.H.I.E.L.D., uscita tra il 2010 e il 2011, dove la storia della nota agenzia spionistica marvelliana viene fatta originare nell'Italia del rinascimento con Leonardio da Vinci, solo il primo di una serie di illustri scienziati (tra cui Newton e Galileo, per esempio!) che sono apparsi su quelle pagine.
Jonathan Hickman, sceneggiatore di quella serie, non contento ĆØ poi tornato sul luogo del delitto, questa volta dedicandosi alla fisica della seconda guerra mondiale, con The Manhattan Projects, che a novembre verrĆ  proposto in Italia da Panini Comics e che vede tra i protagonisti, ancora una volta, il grande Einstein.
L'altro filone, invece, è quello del racconto fedele, anche biografico, della scienza, con l'obiettivo, più o meno dichiarato, di narrarla nel modo più comprensibile possibile. In questa categoria possiamo, ad esempio, inserire il Feynman uscito lo scorso anno o il Cosmicomic di prossima uscita, ma anche tutta una serie di fumetti divulgativi realizzati per lo più per le scuole da vari istituti di ricerca, primo fra tutti il CERN. Ed è proprio il CERN ad aver annunciato da poco l'imminente uscita di una nuova serie animata dedicata proprio alla fisica:

domenica 23 dicembre 2012

Borax Karoff e la corsa delle auto

Come scritto su Frankensteina, Boris Karloff è l'iconico attore che più spesso viene associato al Monstro di Frankenstein. In un cartone animato del 1937, Porky's Road Race, dove si riprende la passione degli statunitensi per le corse su strada con automobili strane, come ad esempio nel distopico Death Race 2000, gli animatori Bob Bentley e Joe D'Igalo con il regista Frank Tashlin omaggiano Karloff e il mostro da lui interpretato inserendo nella corsa il malvagio Borax Karoff, che proverà tutti i trucchi possibili per vincere il premio finale.
Sono anche riuscito a recuperare il corto (dura sette minuti), e ve lo propongo qui di seguito: